Emperor: Battle for Dune – A legjobb, mégis az egyik legelfeledettebb Dűne játék

0

A félresiklott új Dűne film kapcsán jött az ötlet, hogy használjam kicsit végre a retro játék rovatot is, mely ez idáig méltatlanul elhanyagolt részét képezte a magazinnak. Mindez leginkább két okból történt: a koronavírus-riogatás vérmes tombolása végett kénytelen voltam erőforrásaimat erre a meglehetősen egyoldalú témakörre átcsoportosítani, másodsorban a Cubehead magazint kezdetben inkább csak YouTube-csatornaként képzeltem el, és e formában lett volna része a Revolife magazinnak, ám egymagam sajnos nem rendelkezem elegendő idővel ahhoz, hogy megfelelő rendszerességgel és minőségben istápoljam így a rovatot.

Amíg nincs módomban megélhetést generálni a Revolife-ból – márpedig ezt az igazmondókat orrba-szájba üldöztető, büntetgető, végrehajtó karhatalom nyilvánvalóan nem hagyja –, és hozzám hasonszőrű kreatív szellemiséggel megáldott társszerzőket verbuválni, addig megmaradok az írott szövegek világában, úgyis ezt a közlési módszert szeretem a legjobban.

Szóval ez egy meglehetősen oldschool játékismertető lesz a hagyományos ódivatú sajtótól megszokott stílusban.

Összesen 5-féle Dűne játék készült el PC-re, melyekből 3 stratégiai és 2 kalandjátékot lehet szerencsénk kipróbálni, amennyiben értünk egy kicsit a retró játékok új PC-ken való működtetéséhez.

emperor_screen_002

A Dűne film apropóján kiválasztottam a talán legnagyszerűbbnek mondható darabot, mely a 2001-es Emperor: Battle for Dune nevezetű hagyományos real time stratégiai játék. Megérdemli ez az alkotás az újbóli felidézést, ugyanis valóban az egyik legütősebb Dűne-feldolgozásról van szó, ugyanakkor méltatlanul elfeledvén került a történelem süllyesztőjébe. Pedig eme kegyetlen bánásmódot gyakorlatilag semmi nem indokolja.

Azért is meglepő a játék hanyagoltsága, merthogy mindent megkapunk, ami a tartós, vidám játszadozáshoz szükséges lehet: három kampányt szétágazó sztorival és mellékküldetésekkel, valamint a Westwood-tól akkoriban megszokott mutatós filmbetétekkel, hónapokon át élvezhető multiplayert ingyen letölthető pályacsomagokkal, de a kreatívabb lelkületű egyének akár pályaszerkesztőt is letölthetnek maguknak.

Még a megjelenés időzítése is tökéletesnek mondható: 2000-ben látott napvilágot az eredeti Dűne könyv második (és a kritikusok szerint legjobb) filmfeldolgozása, 2001 júniusában az Emperor, 2002-ben egy újabb (sajnos nagyon gyatra) Dűne kalandjáték a Cryo-tól, végül a 2003-as Dűne Gyermekei filmfeldolgozás vert egy időre lakatot a Dűne-univerzum médiatermékeinek kapujára. Volt tehát hype rendesen, és mégis…

Az Emperor a legelső 3D-s Westwood stratégiai játék, mely koprodukcióban készült a három évvel korábbi Dune 2000-et is jegyző Intelligent Games-szel.

emperor_screen_001

A Dune 2000 az eredeti, 1992-as Dune 2 felújításának számít (mai nevén Remaster-nek vagy Remake-nek hívnánk), és bizony roppant langymeleg értékeléseket kapott. Elavult technológiája, rövid kampányai, ugyanolyan egységeket felvonultató szemben álló felei (házak), valamint roppant unalmas környezete (kizárólag homokdűne, mi más volna?) csakhamar partvonalra sodorta az 1998-ban többek között a Starcraft-tal párharcba állított alkotást.

Más a helyzet az Emperor-ral, ami a megelőző termék gyakorlatilag minden hibáját helyre rántotta. Nem szimpla remaster, hanem továbbgondolt történet. A grafika (2001-es megjelenéséhez képest persze) nem elavult, hanem az egyik legcsodálatosabb, amit PC-n akkoriban láthattunk. A kampányok fő szálai ugyan továbbra is rövidnek bizonyulnak, kapunk viszont mellékküldetéseket, melyek teljesítésével hosszú órákkal kitolhatjuk mindhárom ház játékmenetét. És akkor nem beszéltünk még a hálózaton át is játszható multiplayerről, a letölthető pályák tömkelegéről, valamint a pályaszerkesztőről. Utóbbiak a Dune 2000-hez sem megjelenéskor, sem utána nem készültek hivatalosan, ámbár hackerek által összetákolt editorok elérhetők.

Bár nyilvánvalóan a dűne, mint környezet megmaradt, kapunk rá itt-ott szétszórt objektumokat, összegyűjthető power up-okat, félig megsemmisített épületeket, valamint a színvilággal is babráltak kicsit, hogy ne legyen annyira monoton és egyhangú.

A három ház (Atreides, Ordos, Harkonnen) mindegyike egyazon céllal érkezett a dűnére: hogy ők legyenek a fűszer folyásának kontrollálói. Az egybites cél mellett persze meghúzódik egyfajta keretsztori, mely a küldetések teljesítését követő videóbetétek révén kerül kibontásra, de valljuk meg őszintén, a legtöbb PC-játékot nem a díszletként ráaggatott mese-mese-mesketéért szeretjük, hanem a zúzós gameplayért. Akit érdekel a sztori részletesebben kibontva, az olvassa el az angol nyelvű Wikipediában.

emperor_screen_004

Játékmenet szempontjából abszolút tömve vagyunk lehetőségekkel. Belekezdhetünk a három kampány valamelyikébe, ahol haladhatunk a fő sztori mentén, vagy kacsingathatunk a kissé triviális mellékküldetések felé; játszhatunk hálózatban, építhetünk saját pályákat.

Itt szembesülhetünk a játék egyik – és talán legnagyobb – hibájával, hogy a missziók széles választéka olykor meglehetősen nagy fokú monotonitást keletkeztet. A legtöbb szinten elegendő elpusztítani az ellenséget, a mellékszálak némelyike pedig olykor egyenesen nevetségesen banális missziókat tálal elénk, melyben az ellenfél még el sem kezdi kiépíteni bázisát, s mi vajsimán elpusztíthatjuk őt. Sokszor úgy hatnak ezen missziók, mintha egyjátékos mód alá átkonvertált multiplayer térképek volnának, ahol minden fél egyszerre kezd bele a bázisa felépítésébe. Ám a mesterséges intelligencia sajnos nem elég fejlett ahhoz, hogy egy idejekorán indított taktikus támadásunkat kezelni tudja.

A grafikáról már értekeztem keveset, most merüljünk el a témában kicsit részletesebben. A látványvilág nem a 2000-es filmadaptáció, hanem az 1984-as David Lynch-féle feldolgozás alapján készült, mely nyomatékosabb utalást tesz a Harkonnenek ipari-fasiszta jellegére. Az egyes házak épületei mintha valamiféle elfajzott art déco-utánzatok kívánnának lenni. A 3D-s környezetnek köszönhetően a korábbi játékoknál nagyobb műgonddal lehetett érzékeltetni a terepet tagoló szintkülönbségeket. A tájakat a különféle objektumok és sejtelmes, elhagyatott épületek mellett olykor szélviharok verik fel (ezek az épületeinkben is kárt képesek okozni), illetve a nagy kedvenceinkké vált homokférgek sem hiányozhatnak a felhozatalból, akik minden korábbi ábrázolásuknál hatalmasabb méretüknél fogva úgy kapkodják be nyelőcsövükbe a harvestereinket, mint a bonbont.

emperor_screen_005

Végső ecsetvonásként a látványvilágot a teljes mértékben dinamikus fény -és árnyékhatások teszik élővé, ami igazi kuriózumnak számít egy 2001-ben napvilágot látott játéknál. Néhány évvel később mindezek már persze megszokott és elvárt tulajdonságai lettek minden magára valamit is adó PC-s játéknak.

Játszhatóság szempontjából nagy dobás az újonnan bevezetett 3Ds interfész, mely a néhány hónappal korábban a Red Alert 2-ben debütált „füles” megoldást viszi tovább. Az egyes egység -és épülettípusok kategorizálásra kerültek, így alaposan felgyorsulhat a gyártandó objektumok közti navigáció. Ami problémát okozhat, az a 3D-s terepből eredő útkeresési problémák. Ahogy több korai Westwood játékban, úgy az Emperor-ban is a harvesterek gyakran elég bután viselkednek, egységeink átvezetése egy szűk hágón pedig igazi rémálom. Pusztán azért nem találom mindezt égbe kiáltó bakinak, mert a húsz évvel korábbi korszak termékeiben mindezen problémák a technikai fejlettség akkori szintjét képezik le, nem lehetett például teljes processzormagokat áldozni kizárólag az útkeresés és mesterséges intelligencia vajsima működésének biztosítására.

Szavatosság terén szintén elhintettem már információt a rengeteg lehetőségről, valamint a letölthető extrákról, illetve az egyes kampányok monotonitásáról is értekeztem kicsit.

Valóban nagy hiányossága az Emperor-nak, hogy a három kampány szinte ugyanolyan küldetésekkel traktál minket, így a rengeteg misszió által biztosított hosszan tartó élményt csak a fanatikus playerek fogják kiaknázni. A szabvány felhasználó valószínűleg megelégszik kizárólag az egyik oldal küldetéseinek végigvitelével, aztán esetleg néhány év elteltével újból elővéve az Emperort fog bele egy másik kampányba.

emperor_screen_003

Végezetül a hangokra is szánjunk pár mondatot. A Command & Conquer játékok révén barátunkká lett „EVA voice” megszokható ugyan, de nem sikerült annyira emlékezetesre, mint a Westwood korábbi mesterműveiben. Az aláfestő zene átlagosnak mondható, kicsit chilles. Szerintem ez az egyetlen pont, ahol az Emperor alulmúlja a Dune 2000-et, az ugyanis varázslatosan megkomponált soundtrack-et tárt elénk.

Összességében az Emperor elvarázsolja az egyszeri retro gamer-t. Egy kifinomult, szabvány RTS-sel van dolgunk, melynek erőssége a gazdagon tálalt kontentben rejlik. Aki nem szeretne magának égbe kiáltóan bonyolult kihívásokat, az is nyugodtan előveheti, ugyanis amennyiben nem nehéz szinten kezdünk bele egy kampányba, a legtöbb Command & Conquer játéknál is lájtosabb kihívást kapunk. A PC-játékok történelmével ismerkedő kezdő játékosokat csak a Windows 10-re vonatkozó bonyolult telepítési és indítási vesződségek tántoríthatják el a kipróbálástól, de megpróbálok ez ügyben is segítséget nyújtani. Ehhez lapozz a következő oldalra.

1
2
ÉRTÉKELÉS
Grafika
10
Játszhatóság
9
Szavatosság
8
Hang / Zene
9
MEGOSZTÁS