Először is, az Intel Netburst architektúrája a rá épített Pentium IV és Pentium D processzorokkal maga volt a katasztrófa! Ezek a csalódást keltő teljesítményt produkáló szemetek olyannyira zabálták az áramot, mintha most 2025-ben házi mesterségesintelligencia-szervert kívánnánk hadrendbe állítani. Emlékszem, az én asztali PC-mnek 550 wattos tápja volt akkoriban, plusz hagyományos pluszban legalább 250 wattot zabáló CRT monitor.

A Netburst akkora tragédiája volt a PC-s piacnak, hogy több tekintetben megfeneklett a számítógépek fejlődése. Ellentétben az Intel ígérvényével, hogy ezek majd 10 GHZ-en is képesek lesznek majd ketyegni, a legjobb kapható PIV proci max 3,8 GHZ-et volt képes magából kiküszködni, mert efölött az otthoni PC-k e processzorok abszolúte őrült hőleadása végett nagyjából a csernobili atomerőmű 4-es blokkját 1986. április 26-án hajnali 1:24-kor érő eseményekhez hasonlatos viselkedés-módozatot vettek fel.

Kényszerből ekkoriban vezették be az első többmagos processzorokat, melyek hatékony kiaknázásához a játékfejlesztőknek 5-6 évükbe került alkalmazkodni. Másik „kultúrsokk” a 64 bites processzorok megjelenése volt 2004-től, habár ezek nélkül egy darabig még meg lehetett lenni. Az első, kizárólag 64 bites architektúrán futó játékok 2013-14 fordulóján érkeztek a piacra.

A videókártyák fogyasztása az egykori szépemlékű 3DFX Voodoo-k nagyjából 10 wattnyi energiaigényével szemben 2005-re már 150-200 wattot is elért, miközben az ember évenként kényszerült ezek cseréjére, elsősorban a DirectX-inkompatibilitás miatt.

Gpu decline

Csak röviden: a 2001-es Geforce 3 a DX 8.0-át támogatta, a 2002-es GF4 a 8.1-est, a 2003-as GF5 a 9.0-ást, a 2004-es 6-os és 2005-ös 7-es széria a DX 9.0c-t, 3.0-ás shader modellel, végül 2006 végén megérkezett a 8-as sorozat, Directx 10 támogatással. Akkoriban mindegyik DirectX verzió nagyban inkompatibilis volt egymással, s meg volt határozva, melyik játék futtatásához minimum mely verzió szükséges. Például a 2006 októberében kijött Roboblitz minimum 3.0-ás shader modellt támogató (tehát 6-os szériájú) kártyát követelt, miközben 2005-ig mindkét nagy gyártó, az Nvidia és az Ati (később AMD) boszorkánykonyhájából kerültek még ki új kártyák az előző, mindössze 2.0-ás modellt futtatni képes szériából. Tehát holtfáradt, végül anyagilag is kivéreztetett gamerek tömegei dobálhatták a kukába alig 1-2 éves kártyáikat, mert az újabb játékok el sem indultak rajtuk.

Összehasonlításképp: a néhány napja napvilágot látott, Unity Engine-re átültetett Platypus Reclayed vidáman futkároz 60 fps-sel egy 11 éves integrált GPU-n. Ugyanígy teszi a System Shock 1 2023-as remake-je és a második rész idei remastere, ezek 30 fps-t tudnak közepesre vett grafikán. Még a szinte friss és ropogós Warhammer 40,000: Dawn of War – Definitive Edition is elég meggyőzően elkocog rajta – nyilván alacsonyra vett grafikai részletesség mellett.

Tovább segítették a Windows-os PC-k ideiglenes hanyatlását az ekkoriban bevezetett kísérleti technológiák. A 64 bites procik, nevetséges, de legalább méregdrága GPU konstrukciók és az egyelőre kihasználhatatlan többmagos processzorok persze önmagukban véve temérdek bosszúságot okoztak, de érkezett még ezek mellé egy s más „kényelmi szolgáltatás” a gamerek moráljának további rombolására.

Ekkoriban futottak fel a komplett PC-konfigurációkat taccsra vágó Starforce, és az online autentikációt megkövetelő Securom védelmek. A Starforce kvázi rootkit-ként működött a számítógépeken, kitéve minden ilyen eljárást alkalmazó játéklemez vásárlóit heveny vírustámadásoknak és hackelési veszélyeknek. A Securom minden odahaza felinstallált játékpéldány egyenkénti online regisztrációját követelte meg, mely példányok számát a kiadó 2-5 közti számban maximalizálta. Közben továbbra is követelte a játék az eredeti lemez behelyezését, tehát szó sem volt arról, hogy egy játékpéldány megvásárlásával annak több felhasználó (pl. családtagok) általi egyidejű használati jogot nyertünk volna.

Ebben az érában a kalózok kényeztetve voltak az eredeti termékek vásárlóihoz képest, hiszen előbbieknek nem volt szükségük holmi regisztrációkkal szórakázni meg lemezekkel zsonglőrködni. A hackerek által kigyomlált másolásvédelmi eljárásoknak hála ezen termékek futtatása akár biztonságosabbá vált az eredetiekhez képest.

Bukott technológiák hada is gerjesztette a PC-k elmúlását. 2005 legvégén látott napvilágot egy kísérleti addon kártya, mely a játékok fizikai effektjeinek számítására volt hivatott. Ezekről az AGEIA PhysX nevű chipekről igazán kellemetlen dolgok kerültek ki. Például, hogy a fizikai kalkulációk nagyja eszközölhető egy sima többmagos procival is, semmi szükség külön kártyára. Azonban szándékosan aluloptimalizálták a szoftveres emulációt, hogy a kártya erejét megkerülhetetlenként tüntessék fel. 2006-ban igencsak borzolta a kedélyeket annak veszélye, hogy a játékok a szabvány GPU-k mellett egy dedikált PhysX hardver vételét is követelik.

Aztán hála az égnek az Ageia 2007 végére csődbe ment, maradványait az NVIDIA csipkedte fel, ami beépítette a technológiát a maga Geforce kártyáiba.

Másik bukott elképzelés szoftveres téren érkezett, a Windows Vista képében. Ez a játékok teljesítményét az XP-hez képest igencsak visszafogta, egyes termékek (mint a Halo 2) oktalanul követelték meg a Vista jelenlétét, a Directx 10 exkluzivitása ártott a további hosszú éveken át XP dominálta játékpiacnak.

Aztán hála az égnek 2009 végén megérkezett a Windows 7, ami csaknem minden gondot-bajt rendbe tett. Ekkoriban debütáltak az első valóban bivalyos gamer laptopok is. A bukott kísérleti technológiák gyártói elvéreztek. A gépeket tönkre tevő és felhasználói adatokat veszélyeztető másolásvédelmek visszaszorultak. A vásárlók kegyetlenül megbüntették a konzolokat erőszakkal nyomató, hardcore PC-s játékosok lelkébe beletaposó játékcégeket, kik az új konzolgneráció első éveiben igencsak hasznavehetetlen és hulladék optimalizálású, bugos portok garmadájával alázták őket agyon.

2010-re tökéletesen nyilvánvalóvá lett, hogy a konzolok nem fogják átvenni a vezető szerepet a PC-ktől. Sőt, egyes értelemmel felvértezett fejlesztőcsapatok tisztába kerültek a konzolok bukásának csakhamar bekövetkező elkerülhetetlen tényével.

Ezen esztendő óta a hagyományos játékpiacon a vezető szerepet fokozatosan visszavette a PC, ám a mobiljátékok bevételei még e piaci szegmensét is helyben hagyták. Ez heveny irigységre serkentette a vállalatokat.

Ezért aztán megkezdték a PC-s és konzolos termékek monetizációjának újraszabását. a DLC modell vezető szerepét a vállalati profitok maximalizálásában fokozatosan vették át a free to play, loot box és ún. „endless gameplay” (végtelen potenciális játékidő egy tágas játéktérben) konstrukciók. A 2007-es E3-on elméinkbe plántált filmszerű linearitás helyett a hagyományos AAA címeknél a végtelen monoton csatangolást megkövetelő open world lett a nyerő formula, az irányítás kezdő játékosokat megható lobotomizálása helyett (mely tovább finomodott a mobiljátékokban) az ügyesség és szerencse egyfajta mixtúráját igyekeztek a fejlesztők eltalálni.

A visszamenőleg immár egyértelműen átmenetiként értékelhető kezdeti monetizációs modell 2010-17 közt állt fenn. Ebben az érában a fejlesztők kénytelenek voltak megtanulni játékaikat jobban optimalizálni. Egyes termékekkel, mint a Battlefield Play4free, Need for Speed World, vagy a Fortnite első kiadása kifejezetten a gyenge PC-kkel rendelkezőkre lőttek, hogy lassítsák elfordulásukat a(z ekkor még) sokkal barátságosabb árfekvésű mobiltermékek felé.

Kompetitiv gaming

2017-től egészen érthetetlen okoknál fogva ismét 180 fokos fordulatot vett a komplett játékipar, s elkezdték cuccaikat újfent az erőművekkel felvértezett keménymag ízlésének kielégítése felé orientálni. Közben megint méregdrága kísérleti technológiákat vertek ránk az RTX kártyáktól fogva a DX12 és Vulkan API-kon át a 2010-es évek első felében már egész kiforrottá lett renderelési technikák oktalan megreformálásáig bűnronda deep learning élsimítás-algoritmusokkal, AI-jal felskálázott textúrapakkokkal és dinamikus felbontásokkal. Immár egy 16 GB-os RTX kártya sem képes egyes játékokat natív felbontásban 60 FPS-sel meghajtani.

Ezen húzások beindították a játékipar eleinte lassú, tavaly óta azonban igencsak meteorit-szerű zuhanását. A játékok ára a 2020-tól regnáló PS5 generációval újabb 10-essel drágult dollárban. A VPN-es csalások végett Steam-en megszűnt a játékok kedvezményes árú beszerzésének lehetősége a szegényebb országokban, mint Brazília vagy Oroszország.

A nagyzoló dilettantizmus odáig sodorta a játékipart, hogy végül a komplett piac 3, egymástól élesen elkülönülő részre szakadt. Immár milliók sírják vissza a nagy klasszikusokat, kiknek igényei kielégítésére abandonware oldalak százai és remake-ek tömegei látnak napvilágot. A korábban lenézett indie fejlesztés piaci performansz szempontjából átvette a vezetést a nagybetűs AAA szektortól. Ez már azért is hatalmas égés, mert az indie és mobilos cuccok árszínvonala fele-harmada, olykor tizede egy teljes árcédulát nyerő címnek, azaz az értékesítési volumen valami elképesztő mértékben előzte a nagy kiadók heveny melldöngetését kiváltó címekét.

A hagyományos játékpiac pedig a maga 50, 60, aztán 70 dollárossá lett címeivel szépen zakatol a csőd felé. Nagyvállalatok olvadnak egybe, és még így sem sikerül megfékezni a hanyatlást.

Gaming girl

2020-ban a Bethesda a Microsoft zsebébe került, a profi rally szimulációiról ismert Codemasters pedig az EA istállójába. 2024-ben az Ubisoft-ot már a kínai Tencent tartotta lélegeztetőgépen, akkora léket keletkeztetett büdzséjükben a tavaly napvilágot látott három orbitális bukásuk. Szintén ugyanebben az évben az Activision-t keresztben lenyelte a Microsoft. Az elbukott AAA-fejlesztők tucatjait birtokló Embracer group rekord veszteségeket szenvedett. Idén az épp GTA VI-ot hegesztő Rockstar Games-t birtokló Take Two cég csődjéről susmognak hangok, miután tavaly csaknem 4 milliárd dollár veszteséget kalapoztak össze! Végül, slusszpoénként a többiekhez képest egyébként meglepően jó anyagi helyzetet prezentáló Electronic Arts arab befektetők kezére került.

A kiadók pedig igazán eszement ötletekkel iparkodnak az általuk világgá üldözött gamer társadalom visszaédesgetésére. Miközben a Stalker 2-t megjelenése alkalmával egy RTX 4080-as kártya sem volt képes 60 fps teljesítmény mellett kihajtani, a fejlesztőcégek az elmúlt évek során 250 GB-os install-készletekkel, 24 GB-os videókártya-igényekkel árazták ki a gamerek 90%-át a játékpiacról. Miközben a kriptoláznak, félvezetőhiánynak és a hamarosan kipukkanó AI-mániának hála a GPU-k árszínvonala még 5 évet meghaladó korú szériáknál is erősen súrolja az elviselhetetlenség határát.

Nem elég a kielégíthetetlen gépigény, a játékok az ezekkel foglalkozó youtuberek szerint még baromi rondák is lettek, alaposan alulmúlván színvonalukban a 2015-18 közt tapasztalt csúcspontot.

Miképp kívánják eztán ránk sózni a kiadók ezt a temérdek élvezhetetlen szemetet? Az elszállt gépigények csökkentésével? Ugyan már! Hosszabb tesztidőszakkal, gondosabb optimalizációval? Lárifári! A kötelességszerű nyomasztó grindelés visszaszorításával, normális sztorik, párbeszédek, forgatókönyvek írásával? Ha, köhög a bolha! Bugok szortírozásával, játékmechanizmusok finomításával? Lószart, mama!

Bejelentette a Rockstar Games, hogy a GTA VI lesz az első, bárminemű extra nélkül 100 dollár alapárú játékuk. Jóhogy nem sütik el a poént, hogy ez egy AAAA-s cím lesz… ja bocs, az Ubisoft a tavalyi, 80 dolláros, hatalmas kritikai és anyagi bukást nyert Skull and Bones-szal már ugyanezt megtette.

Lassacskán fél produktumokat kapunk dupla áron, ez igen!

2025-ben immár minden, a játékpiacot korábban földbe állító válságjel egyszerre van jelen. Megélhetési válság, kalózkodás visszatérte, hardverek drágulása, konzolos hardverpiac összeomlása, végül a szoftverkiadók csődje.

Egyetlen szerencséje a PC-nek, hogy a konzolok éppenséggel nála is gyengébben muzsikálnak.

Egy jelentés szerint 2011 óta rendre minden egyes évben előzték a PC-s játékpiac bevételei a konzolokét (ennyit a számítógépek beszántásáról). Ami igazán durva, hogy a piacot immár a hivatalos nagyágyúknál egyébként jóval barátságosabb gépigényű és árfekvésű indie címek mellett a régi nagy klasszikusok újrakiadásai és remake-jei hajtják! És még mindig nem koppan a tantusz a magasságos deveknél, hogy milyen irányba kéne orientálódni.

Ráadásul néhány igazán abszurd üzletpolitikai fogás hamarosan a konzolok piacát is a végső enyészet martalékává teheti. Az Xbox ugyan a One 2013-as nagy zakója óta nem tért magához, a 2020-ban napvilágot Series X kapcsán olyan döntést hoztak, amelyre a házi konzolok immár fél évszázados történelmében nem volt példa: az idén 2 alkalommal növelték annak árát! Egy öregedő, hajdanvolt szebb korokban leváltásra érett (az első Xbox-ot mindössze 4 évvel később követte a következő generáció), eladhatatlan alkalmatosságot még elérhetetlenebbé tesznek az egyszeri rongyosra tárogatott pénztárca számára.

Szegeny gamerek

A videójátékok tehát személyes nagy bánatomra kezdenek végképp leválni a józan ész hálójáról a folyamatosan zsugorodó bevételi potenciálokkal megátkozott médiapiacon, legalábbis a nagy, Hollywoodi produkciók látványvilágát és költségvetését megszégyenítő AAA kategóriában mindenképp. Hála az égnek a felhasználói bázis kényszerű nadrágszíj-húzogatása és az elmúlt évtizedben elbóbiskolt államok törekvései az átverős szerencsejátékok megregulázására kedvez a loot box-ok meg hasonló ostobaságok eltűnésének. Remélhetőleg örökre.

Így viszont a sokszáz millió dollár büdzséből elindítandó vagy épp folytatandó franchise-ok napjai meg vannak számlálva. Az elmúlt évtizedben a videójátékok színvonala igencsak stagnálóban volt, vitathatóan jól le is hanyatlott. Mostantól fogva kénytelenek lesznek a derék készítők valami értelmezhető produktumot is letenni az asztalra, ha szeretnék kiénekelni az emberek egyre fogyatkozó számú garasait a pénztárcáikból.

Visszajelzés
0 hozzászólás
Beágyazott kommentek
Minden hozzászólás