Húszéves mélyponton a GPU eladások

0

42 százalékkal kevesebb asztali GPU-t passzoltak le idén a gyártók, mint egy évvel korábban. Ezzel a videokártya-eladások mértéke a 2000-es évek elejére jellemző szintre zuhant vissza, amikor még éppenhogy elkezdtek terjedni az asztali PC-k a lakásokban.

A hanyatlásnak kettős oka van. A kriptobányászat végett felsrófolt árszínvonalnak és az előbbiből eredeztethető hiánynak köszönhetően milliónyi gamer volt kénytelen halasztani a GPU-vásárlást. Miután enyhült a válság, úgy elárasztották a piacot a grafikus hardverek, hogy a bőség árleszorító hatása következtében mindenki egyszerre vásárolt be az igényelt alkalmatosságokból.

Mivel sokan voltak képesek jelentős megtakarításokat eszközölni a karantén-időszak során a bezárt vendéglátó-helyiségeknek hála, szinte minden potenciális vásárló kívánsága kielégülést nyert, így a nagy roham lezárultával a kutyának sem kell több videokártya.

A további potenciális vásárlókat elriasztotta, hogy az NVIDIA olyan videokártya piacra dobását jelentette be (RTX 4090), ami gyakorlatilag leolvasztja a szabvány tápegységeket, és nem is fér be egy normál méretű PC-házba.

ethereum_gpu

A kapzsi VGA-gyártók és játékfejlesztő cégek karöltve ugyanabba a verembe estek, mint a 2000-es évek közepén, amikor tömegek álltak át konzolra az egyre megbízhatatlanabb PC-kről. Ugyanezen éra volt a külön tápkábelt igénylő, alaplapot szénné égető GPU-k hőskora.

Ekkortájt temérdek grafikai és fizikai megoldással kísérleteztek a játékgyártók, melyek koraérettnek bizonyultak a technológia aktuális színvonalához mérten. A videokártyák viszont oly gyors egymásutánban követték egymást egyre magasabb és magasabb számítási teljesítménnyel, hogy százezer forintos hardverek váltak egyik évről a másikra használhatatlanná a legfrissebb játékok futtatásához. No nem azért, mert kihasználták volna azok képességeit: egyszerűen hanyagolták az optimalizációt, s ukázul adták a felhasználóknak, hogy minden újonnan vásárolt tízezres Forintos játék mellé tessék venni új GPU-t is, amit aztán hat hónap elteltével le lehet selejtezni.

A 2008-as válságot és a félsikernek bizonyult konzolizációt követően a fejlesztők mégiscsak megtanulták optimalizálni játékaikat, a PC gamereket pedig újfent tisztelet övezte. Ám eddigre a rajongók kezdték követelni, hogy a konzolok ekkorra már jelentősen elmaradozó teljesítménye mellett alaposan elhúzó számítógépes GPU-kat jól pörgessék meg a játékok.

Az utóbbi 5 évben, mivel szemlátomást gazdasági konszolidációnak örvendhettünk, ismét oly mértékben elszálltak a kiadók a gépigényekkel – ráadásul észrevehető grafikabeli javulás nélkül –, hogy egy szektás, követelőző rétegtől eltekintve a legtöbbek már csak integrált, vagy alacsonyabb teljesítményű dedikált laptop GPU-val folytatják utazásukat a PC-játékok világában. Az indie-k és remake-ek felfutásával a játékok bő 80%-ához a mai napig nem indokolt RTX-szintű hardver birtoklása, ahogy a 4K és a VR is megmaradt egy szűk elitista réteg homokozójának.

vr_man1

A lootbox és a pay to win őrület egy időben elültette a poloskát a vállalatok fülébe, hogy a playerek egyre erősebb hardverekre vágynak, mely folyamatot a jelenlegi konzol-generáció alatt újfent kéjesen szolgálja a sutba hajított optimalizáció intézménye.

A lufi azonban leeresztett: hiába a bivaly hardver, csak azok a játékok képesek mindezt kiaknázni, melyeket a lusta fejlesztők nem méltóztatnak normálisan optimalizálni. Ha hozzátesszük, hogy a 2010-es évek elejének jobbára polírozott és vajsimán futó termékeit több száz gigabájt méretű játszhatatlan bughalmazok váltották, máris eredményül kapjuk a konklúziót, hogy igazán nem éri meg évről évre komolyabb pénzeket invesztálni a GPU vásárlásba. Szimplán benyelik a fejlesztők a fejlettebb hardvert, felsrófolják a gépigényeket, hanyagságukat pedig busásan kompenzálja a heti szinten újabb meg újabb patchekkel tákolt játékokon belül végrehajtható mikrotranzakciók, NFT kereskedések meg pay to win (fizess, hogy nyerj) szélhámosságok sokasága.

A modern PC gaming egy teljes munkaidős állássá vált, ahol kizárólag heti 40 óra grindeléssel (intenzív játék) aknázhatók ki a játékok lehetőségei.

Ahogy rengeteg mást, úgy videójátékos-hobbiját is kizárólag az élvezheti manapság, kinek munkahelye, megélhetése nincs, a maradék kénytelen az indie vagy a retro kosarakból előkaparászni valami használhatót a maga részére.

retro_game

Azzal, hogy 15 év után megint ennyire elhúztak a gépigények az átlag gamer hardvere felett, ráadásul a PC-játék kvázi főállássá avanzsálódott, falsul azt képzelték a kiadók, hogy a Lootbox-mánia kincsesládája kiapadhatatlan mennyiségben köpködi kifelé az aranyat, mivel egy kis létszámú fanatikus réteg sokszor annyi időt és pénzt áldozott játékra a korábbi évtizedek szokásjogához képest.

Nem vették észre, hogy a kincses hegy tetején csücsülő tűzokádó sárkány minden utánpótlást felemésztett: ahogy munka terén a cégek által lúzerként elkönyveltek, úgy hobbi szempontjából az egyre aberráltabb gépigényekkel, grindelés követelményével, marginális oldalági technológiákkal (4K, RTX, VR) lépést tartani nem tudó vagy kívánó hobbisták egyaránt kicsatlakoznak a szisztémából, és választják inkább a kevesebb áldozatot követelő mobil gaminget, vagy az indie, illetve retro termékek katalógusából válogatnak sokkalta vidámabb időtöltést kínáló kiadványokat.