Az Onlive után a Google Stadia is megbukott – minek a streamelő játékokat tovább erőltetni?

0

Se szeri, se száma a szellemi termékek házi birtoklásának megakadályozására életre hívott törekvéseknek. A Windows 11 problematikája kapcsán már tudósítottam az évtizedek óta bevezetni kívánt ultimate DRM megoldások valós céljáról, azonban, mint az alábbi sorokból kiolvasható, nem pusztán egyetlen egységesített törekvés létezik a felhasználók korlátozására.

Az otthon futtatott játékokba helyezett (nagyjából 2010-ig alkalmazott) korai DRM megoldások mind csúfos kudarcot vallottak, miután azok kizárólag az eredeti, dobozos játékok tulajdonosait sújtották mindenféle inkompatibilitást előidéző átkokkal. A tört játékokkal vigéckedő kalózok mindennemű hátráltatástól mentesen élvezhették a fröcsögő vér eufóriáját.

2014-ben aztán új másolásvédelmi átok jelentkezett be a Denuvo képében, mely a játékok futtatásához szükséges fájlok titkosításán, majd élőben történő visszakódolásán alapul. Bár a Denuvo jó két éven át feltörhetetlennek számított, mostanra jóformán semmi problémát nem jelent a kalózok részére az eljárás megkerülése. Így derülhetett ki, hogy ahogy a korábbi DRM eljárások, úgy a Denuvo is kizárólag az eredeti játékok birtokosait gyötri kényelmetlenségekkel, illetve látványos teljesítmény-csökkenéssel.

Az eltelt évtizedek során azonban nem pusztán erőszakkal népszerűsített felhasználó-korlátozó DRM-ek születtek, hanem számos működésképtelen vakvágány révén is terelgették az embereket vissza a kalózkodás felé.

kalozgamer

Papíron zseniális megoldásnak hathat a videójátékok teljes körű kivonása a felhasználók PC-jéről, majd azok felhőtárhelyekről való streamelése. Az egyik ilyen korai fecskének a felhőszámítás korának hajnalán, amikor legtöbben még nem is ismertük ezt a kifejezést, az Onlive nevezetű szolgáltatás bizonyult. A módszer kezdeti működésében (az előfizetéses PC-játék feltalálása előtt, mely modellt egyébként már alkalmazták az MMORPG-k) arra épült, hogy a játékos, akárcsak a boltban vagy az eddigre kiforrottá vált Steam platformon megvásárolja a játékot, majd azt gyakorlatilag bármely eszközön, akár a felfutóban lévő okostelefonokon játszhatja. Csak egy appot kellett feltelepíteni ennek biztosításához.

Ebben a szisztémában a játék annak renderelt grafikájával együtt egy távoli számítógépen kerül beüzemelésre, melyet aztán interaktív videóstream formájában közvetítenek a felhasználó felé. A rendszer előnyei teljes mértékben egyértelműek: majdhogynem bármely eszközön, de akár külön megvásárolható set top boxon elérhetővé válnak kedvenc játékaink.

A hátrányok özönvize természetesen jóval inkább elhallgatásra került. A felhasználónak eleve rendelkeznie kell nagy sebességű, legalább kábelnet kategóriájú internetkapcsolattal (sok esetben az ADSL is elégtelennek bizonyul). A kívánt felhasználói élmény érdekében a lehető legközelebb kell laknia az adatközponthoz, ahonnan a streamelő játékot „sugározzák”. Az állandó latencia, a rendelkezésre állási problémák, valamint a videóstream olykor megkérdőjelezhető minősége nem győzte meg a gamereket arról, hogy egy nélkülözhetetlen termék költözött a nappaliba.

Igazán nevetséges és az Onlive koporsójába az utolsó szöget is beverő húzásnak bizonyult, hogy teljes áron megvetetik a játékot, mely felett aztán nem rendelkezhet a felhasználó semmiféle kontrollal. Gyakorlatilag bármikor megszüntetheti akár a fejlesztő, akár az Onlive üzemeltetője annak elérését.

portrait-3163518

Az Onlive platform nagyjából három év elteltét követően csődbe ment, a szolgáltatás maradványai pedig bagóért a Sony kezére jutottak.

Néhány év csendet, illetve a Denuvo-t követően újból megpróbálkoznak a felhasználók jogfosztásával. 2019-ben maga a magasságos technológiai atyaúristen Google jelentette be, hogy készen állnak Stadia nevezetű játékplatformjuk bevezetésére, mely megdöbbentő módon nagyjából ugyanazokkal a tulajdonságokkal rendelkezik, mint a tíz évvel korábban megbukott Onlive. Csak persze jóval nagyobb tőke áll mögötte.

Javukra szóljon, hogy nem erőltetik minden áron a teljes árú játékvásárlást, ehelyett mindössze havi 3 ezer Forintot kóstál a szolgáltatás, melynek befizetését követően egy katalógusból gyakorlatilag bármit kipróbálhatunk. Viszont ahogy az Onlive, úgy a Stadia is saját játékáruházzal rendelkezik. Ez nem pusztán azt jelenti, hogy az újonnan megjelenő játékokat a fejlesztőknek optimalizálniuk kell erre, hanem azt is, hogy a katalógus meglehetősen szegényes: 2021 végéig alig 200 címmel futhatunk néhány kört, mely felhozatalt az idei évben újabb 100 névvel tervezik gyarapítani. Összehasonlításképp a Steam katalógusában 2020 végéig tízezernél is több cím szerepel.

Kapunk tehát egy roppant restriktív platformot, melynek egyetlen viszonylagos előnye, hogy Androidos telónkon is nyomulhatunk kedvenc játékunkkal, bár e folyamathoz nem árt egy roppant izmos kábelnet-konstrukció meg egy kellően kényelmes kontroller beszerzése sem. Mobilnet a rá jellemző roppant magas ping miatt nem nagyon jöhet szóba.

IMG_1456b

Amennyiben eme előfeltételekből indulunk ki, igazából fel is számolódott mindennemű vélt előny, mert otthon akár egy hardveres eszköz vagy szoftver révén is megoldhatjuk a játékaink tévére vagy telefonra streamelését a hálószobai PC-ről, a kezdeti beszerzési költségek biztosítását követően ingyen.

Nem csoda hát, hogy az elhibázott, korábban már megbukott koncepcióra építő Stadia haldoklik. Bár a Google nem jelentette be hivatalosan, belsős körökből származó információk szerint a Stadia szolgáltatásait fejlesztő csapat szép lassan leépítésre kerül, a maradék létszám funkciója pedig leginkább a karbantartásra korlátozódik a termék végső beszántásáig. Tavaly például már a Stadiára fejlesztő stúdiójukat is bezárták, így az eleve nem túl vonzó platform mindenképp exkluzív cím nélkül fog maradni és nem nyújt majd semmit, melyet a rivális szolgáltatások ne tudnának jobban és hatékonyabban biztosítani.

A leépítés részét képezi az egyébként a YouTube technológiájára építő platform licencelhetővé tétele. Néhány vállalat, például a szintén komoly gondokkal küszködő fitneszgép-forgalmazó Peloton kapott az alkalmon, hogy interaktív edzésprogramokat nyújtson az előfizetői részére a Stadia technológiája révén. A Sony általi felvásárlása előtt a Bungie szintén kísérletezett interaktív játékstreaminggel, ám hogy konkrétan milyen eredménnyel, arra nem derült fény. Mivel a Sony birtokolja a behalt Onlive szabadalmait, lehetséges, hogy a Bungie-val karöltve kezdenek majd valamit eme elfeledett technológiával.