Marginális téma napjaink megélhetési válsága és totális rendszerösszeomlása közepette ilyen úri huncutságokról értekezni, mint a PC-játékok és konzolok végórája. Mégis érdemes néhány bekezdést (könyvet?) kanyarintani eme szebb időket is látott, egyébként szívemnek meglehetősen kedves szórakoztatóipari szektor hanyatlásáról és végső kimúlásáról, mert minden mindennel összefügg alapon bizony ebből is tanulhatunk. A gamer közösség kihunyása szoros összefüggésben áll a szélesebb munka alapú társadalom, neoliberális vadkapitalizmus, hagyományos világrend és értékeknek hazudott doktrínák végső és visszafordíthatatlan pusztulásával.
Az első otthoni játékgép, a Pong konzol 1972-es megjelenését alig egy évtized leforgásán belül követte a videójátékok piacának első nagy, totális összeomlása, amikor 1983-ról 84-re az amerikai játékeladások értékük 97%-át elvesztették.
A nem mindennapi implóziót a korai konzolgyártók, mindenek előtt az Atari pofátlan üzletpolitikája eszkalálta: selejtes, játszhatatlan, teszteletlen, gyerekek vagy akár fiatal felnőttek igényét semmilyen mértékben ki nem elégítő hulladékokat hajigáltak a piacra aranyáron.
Az 1982-es Pac-Man és a 83-ban kidobott ET Atari 2600-as konverziója mai napig a világ legrosszabb játékai rangsorának előkelő toplistás helyeit gyarapítják, pedig hát azóta temérdek víz lefolyt a Dunán, és igencsak számos Big Rigs-szerű élménnyel ajándékozott meg minket a játékipar. Akkora bukást viszont, mint az 1983-as nagy összeomlás soha többé nem szenvedett el a szektor, legalábbis mostanáig.
A kapitalizmus valódi, propaganda-mantrák mismásoló ködfátylai mögé bújtatott lényege, hogy emberek egy zárt, szűk csoportja (tőkések) a lehető legkevesebb személyes erőfeszítés megtételével a lehető legmagasabb pénzügyi hasznot sajtolják ki az általuk kizsákmányolt munkás és megkárosított fogyasztói rétegből, melyek kategóriája az elkülönülő tőkésekkel ellentétben gyakorta teljesen egybe folyik.
A kapitalisták törekvése tehát, bár ennek vegytiszta érvényesülése még a legkizsákmányolóbb rabszolgatartó szisztémákban sem feltétlen reális lehetőség, hogy az általuk nyújtott semmiért cserébe az emberek 99%-a mindenét odaadja nekik. Nem kizárólag az alamizsnaként kiszórt, önmagukban tökéletesen értéktelen telefirkált írólapokat (pénz) juttassa vissza maradéktalanul zsebeikbe a munkás osztály, de ezzel együtt komplett életerejét, minden életidejét, léte összes gondolatát és cselekvését csakis és kizárólag az uralkodó elit alanyi jogú kiszolgálására fordíthassa.
Ahogy a korabeli rabszolgák, úgy modern utódaik is lázongnak vagy nem dolgoznak elég keményen, amennyiben rabszolgatartóik nem biztosítanak részükre egy kis időt és némi apropót a tartalmas kikapcsolódásra.
A videójáték-piac újbóli felfutása a 80-as évek második felétől fogva szavatolta, hogy a neoliberális vadkapitalizmus hajnalán önrendelkezési képességeiket vesztő és a fogyasztói társadalom később fullasztóvá váló árjában egyelőre még vidáman lubickoló szolgahad elcsendesíthető legyen a szép lassú erodációját megkezdő létszínvonal és suttyomban folyamatosan lefelé süllyesztett reálbérek eleinte igencsak észrevétlenül megnyilvánuló tényének passzív elfogadására.

Az 1990-es évekre a komplett nemzedékeket hipnotizáló tévé, elméiket elborító propagandasajtó, primitív üzenetekkel tarkított popzene és ideológiai agymosást végző filmipar szentségtelen négyese közé fénylő üstökösként csapódott be a kezdetben rendkívül megvetett és lesajnált, később már rettegett, utóbb pedig istenített játékpiac elsősorban a fiatalság lelkének elragadásáért. Volt is nagy megdöbbenés, amikor a szektor pénzügyi teljesítménye 1999-re lehagyta a filmiparét.
A modern (otthoni) gaming története 4 nagy korszakra tagolható. Az első vezetett el 1972-től a 83-as nagy összeomlásig. A második, 1984-től 95-ig tartó szakaszban Amerikában és Japánban a konzolok taroltak, Európában pedig a fix konfigurációjú személyi számítógépek, mint Commodore 64, ZX Spectrum, később pedig az Amiga és Atari ST hódították meg a lakossági szereplők nappalijait. A Nintendo és Sega gépeinek megjelenésével menekült meg az összeomló amerikai játékipar, ám a konzolok gyártása innentől fogva egészen az első Xbox 2001-es piacra dobásáig erősen Japán-centrikus maradt.
1996-tól a 2009-es válságig a PC-s gaming felemelkedésének, majd újbóli visszazuhanásának korszakát szemlélhettük. Ennek folyamatát és okait alább részleteiben is kifejtem, mert több, a mostani válság hatásosabb megértéséhez vezető kulcsesemény ekkoriban zajlott le.
2010-22 között a PC újbóli tündöklésének, az okostelefonok mindent letaroló népszerűségének és a játékok ragadozó monetizációjának dicstelen érája érkezett el.
Az ötödik korszak 2023-mal indítva éppen most formálódik, természetesen e nem mindennapi éra folyamatai is hamarost terítékre kerülnek.

Elemzésünkben, bár szorosan egybe tartoznak, érdemes külön eszközölnünk a hardverek és szoftverek fejlődésének eseményeit, mert hol az egyik, hol a másik szegmens piaci szereplőinek elkanászodása, majd leépülése vezetett a következő éra nyitányát kikényszerítő egzisztenciális válsághoz.
Az első éra hardverei nyilván rendkívül primitívek voltak, így sokat nem tehettek a játékpiac 1983-ra kontrollálhatatlanságig eszkalálódó nagy összeomlásáért. Annál inkább a szoftverfejlesztők, kiknek nagyja egyébként ebben az érában a hardvervállalatok bérszámfejtése alá volt rendelve mint afféle lesajnált, marginális szakmunkások hada, akik lapátolják a sittet a zseniális Atarik, Magnavox-ok és Mattelek hardvereinek tartalmi feltöltésére. A legelső IBM PC és vele az MS-DOS 1981-es megjelenése a felszínen nem sok vizet zavart, de persze mindez csupán a felszín. 🙂
Akkoriban a játékgépek és az üzleti PC-k világa élesen elválasztódott egymástól, ám a következő nagy érában a Commodore 64 és Spectrum megjelenésével mindezek egybeolvadtak. A napjainkban ismert számítógépek és laptopok egytől egyig a korabeli „IBM compatible PC” névvel illetett alkalmatosságokból fejlődtek ki! Talán az ARM alapú procikkal felvértezett laptopok és személyi számítógépek eltérítik majd ezen alkalmatosságok fejlődési útját.
De ne rohanjunk ennyire előre. Az első két konzolgeneráció játékainak gyártása a magas cartridge-költségek végett a fogyasztói ár felébe, olykor kétharmadába került. Bár méregdrágák voltak a játékok, s a vásárlók pénztárcája igencsak megsínylette excentrikus hóbortjuk kielégítését, ezen termékekben úgymond „volt anyag”, nehéz lett volna alámenni az 50 dolláros fogyasztói árnak. Ráadásul az eleve tetemes gyártói költségek végett és a cartridge-ektől elkülönülő központi adathordozó (gyk: vincseszter, CD, pendrive stb.) hiányában a kalózkodás egyszerűen fizikailag abszolválhatatlan akció volt.
S ez gerjesztette végül a totális összeomlást. Ha egy bűnronda grafikát és hangfalzúzásra inspiráló hangeffekteket produkáló konzolt 50 dolláros játékokkal tömködünk, egyetlen és kizárólagos józan akciónk lehet a pénzkidobás jogos igazolására a kazettára vésett szoftvertermék kifogástalan minősége, hosszú és tartalmas játékideje, többszöri újrajátszhatósága. Amikor egy 30 dollár kiszórásával gyártott Cartridge-re 50 centet sem érő játékokat pakolunk, mint amilyen az ET vagy a Pac-Man konverzió volt, a vásárlók vagy józan ésszel érzékelik a vérmes átverést, vagy nevezett termékek megvásárlását követően éri őket utol a totális kiábrándulás.
Bár a felfokozott hype-nak és reklámhadjáratnak hála mindkét terméknek nem nevezhető átverés sokmillió példányban kelt el, az eladási számok így is mélyen alatta maradtak a vártaknak, az emberek pedig a tetemes pénzveszteségeik leírása után nem szavaztak többé bizalmat az Atari konzoloknak. A vállalat sorsútjává innentől a konstans vergődés vált annak 1996-ban bekövetkezett végső csődjéig. Azóta egy, a vállalat márkanevét és logóját felvásárló, körülbelül az eredeti Atarihoz hasonlatos kaliberű és üzletpolitikájú játékcég bitorolja a körülbelül zéró értékkel bíró márkanevet.
A videójátékok első összeomlását tehát azok értékének voltaképp nullára redukálódása hívta létre. A többek közt kényszerből méregdrágán kínált termékek árszínvonaluk töredékét sem hozták vissza a vásárlóknak élmény és tartósság szempontjából. Ráadásul ebben az érában a szoftverfejlesztők a szakmunkásokkal egy kalapba voltak helyezve, akik tisztes mesteremberekként leszállítják ugyan a programozott darabárut, ugyanakkor sem kreatív alkotó-teremtő, sem technikai optimalizáló és hardveres gátakat virtuóz módon átugráló személyek nem akadhattak köreikben.
1985-től a Nintendo megmentette a játékipart, a Commodore 64 által pedig megkezdődött a számítógépek tömegtermékekké alakítása. A Nintendo és Sega maradt a jó öreg cartridge-ek alkalmazása mellett, a korabeli PC-k viszont olcsóbb adathordozókat, leginkább magnókazettákat és floppy lemezeket használtak.

Hála az egyre kedvezőbb árú és szoftvertermékek cartridge-eikről való leválasztást lehetővé tevő adathordozók megjelenésének felütötte fejét a kalózkodás. Ezt nyugaton a szerzői jogi törvények módosításával és játékiparra való kiterjesztésével kezelték, keleten maradt egyelőre a szovjet blokk országaiban egyébként további hosszú évekig illegálisnak nem minősülő másolás.
A játékok értéke ollószerűen szétnyílt: a konzolokon a cardridge-ek végett maradtak az 50 dolláros tételek, melyek viszont hála az égnek grafika, élmény és tartósság szempontjából egyaránt felfelé ívelő minőségnek örvendhettek.
Megjelentek az első PC-s cégek is, többek közt az Epyx, Electronic Arts és Infocom képében. Nagy fejtörést jelentett részükre, miképp növeljék játékaik értékét a busás pénzügyi bonanzát generáló konzolok szintjére. A cartridge-ok gyártása ebben az érában még mindig 30-40 dollárba került, ám a kazettás vagy floppys játékok 5-10 dollárból is elkészülhettek. Vagy olcsósítják a számítógépes játékokat, lemaradván a profitért vívott versenyben a konzolos cégek mögött, vagy plusz érték hozzáadásával tartják fenn az árszínvonalat.
Végül mindkét eshetőségre született megoldás. Az első budget labelek, mint a Mastertronic vagy a Cosmi megjelenésével 10-15 dollárért árult játékok is vásárolhatók voltak (nyilván a nyugati piacról beszélünk most), a kibontakozó konzumerizmus lelkes népének nagy örömére. Úgy vették ezen termékeket, mint a cukrot.
A nagy presztízs-kiadók pedig, élükön az Electronic Arts-sal a fejlesztő programozók és grafikusok kvázi popsztárokká transzformálásában és termékeik körítésének exkluzivitásában látták meg a potenciált az olcsó kazetta -és floppygyártás keletkeztette értékcsökkenés kompenzálására. Az EA díszes, nagy méretű dobozban, színes és részletes kézikönyvvel, a fejlesztőcsapatok tagjainak fotóival tarkított díszes brosúrák mellékelésével kölcsönzött a játékok 50 dolláros árcédulájának fenntartására indokot nyújtó fanfárt termékei köré. S ez sem minden: az EA volt az egyik legelső kiadó, mely a piacra dobandó játékok minőségének szavatolására belsős teszter csapatot alkalmazott, nem bízták a termékek életútjának istápolását kizárólag a külső fejlesztőkre.

Az 1990-es évek közepére a CD-ROM-ok megjelenésével stúdió minőségű zene, Hollywood kaliberű videóbejátszások hada és akár profi színészek közreműködésével készült szinkron is elhelyezhető volt a játékok lemezére, így azok úgymond produkciós értéke radikálisan megnövekedett. Ugyanakkor a CD lemezek immár tényleg filléresnek nevezhető előállítási áraival és az otthoni másolás elburjánzásával egyre súlyosabb, egyelőre megoldhatatlannak látszó problémát képezett a kalózkodás. A házi másolás elterjedésével a játékkiadók tetemes profitot vesztettek, s többen közülük, mint az Activision, Bethesda Softworks, Accolade és 3DO a csőd szélére sodródtak, mások a Virgin Interactive-vel, GT-vel és Infogrames-szel végeláthatatlan akvizíciók eszközölésével kívánták úgymond kinöveszteni magukat a kalózkodás gerjesztette pénzügyi válságaikból – nem sok sikerrel.
A harmadik érában a Nintendo 64 kivételével az összes konzol átállt CD alapú működésre, így most első körben immár ezen alkalmatosságok körében is megvetette lábát a heveny kalózkodás. A konzolok a 90-es évek második felében visszaszorultak, a Sega elbukott, csak a Sony és a Nintendo maradt talpon az öldöklő piaci versenyben.
Érdekes módon ezzel párhuzamban a PC-s piac első aranykora volt megfigyelhető, köszönhetően a rendkívül felhasználóbarát(nak hazudott) Windows 95 és 98 debütálásának, az első 3D-s gyorsítók piacra dobásának és – ne legyünk képmutatók – a felfokozott kalózkodás és shareware kollekciók generálta gyakorlatilag kiapadhatatlan termékbőségnek.
Hála a filléres CD-knek és a folyamatosan csökkenő árszínvonalú alkatrészeknek apuka csak összerakatott egy PC-t a legközelebbi computerboltban vagy a szomszéd Pistikével, és a hisztiző gyerek hosszú éveken át kitartó elfoglaltságot nyert.

E költséghatékonyság nyilván jó volt a felhasználóknak – de nem a cégeknek. A millenniumi lázat és a dotkomlufi kipukkanását követően felesküdtek a konzolgyártók, hogy véget vetnek a kalózkodás elburjánzásának, s e törekvés lefolytatására a kihulló Sega helyére bejelentkezett a Microsoft.
Két generáción át úgy igyekeztek elcsábítani a lakosságot a PC-ktől, hogy fejlettebb technológiájú, s így tetemes veszteségeket keletkeztető alkatrészekkel tömködték tele a konzolokat, a kieső profitot pedig a lemezek sokszorosítására pakolt licencdíjakkal szándékoztak kompenzálni. A PS2 eladásainak egekbe lövéséért nagyon sokat tett a beépített DVD meghajtó, roppant kedvező árú alternatíváját kínálván az ekkoriban még aranyáron kínált asztali lejátszóknak.
A 2000-es évek félidejében a konzolok ismét kezdték átvenni a vezető szerepet a PC-ktől, ám ekkor a Sony, Nintendo és Microsoft tandem olyan üzletpolitika megválasztását szavazta meg, ami a 2005-től számított két évtized alatt teljes mértékben romba döntötte a konzolos gaming nimbuszát, több tényező esetében előre nem sejtett okok miatt.
Ezen érából a 2003-13 közti évtizedben gyűjtött emlékeim a legélénkebbek, amikor elszánt rajongója voltam a PC-játékoknak, és újságíróként folyamatosan figyelemmel kísértem a piac alakulását. Így roppant részletesen be tudok számolni, hol feneklett meg a mesterterv és milyen folyamatok vezettek a játékpiac legtöbbek által csak mostanra detektált haldoklásához.


















