A 2007-es E3 kiállítás a korábbi esztendők viszonylagos nyitottsága után teljesen zárt ajtók mögött zajlott. Kizárólag a sajtó igencsak ritkásra szűrt protekciós képviselői juthattak be az eseményekre, hogy tudakozódjanak a játékpiac annak szereplői által előre meghatározott, voltaképp úgymond programozott vízióként elénk tárt jövőjéről.
Ezen „látnoki” elképzelések mindegyike ellentétes volt azzal, amerre a videójátékok piaca ténylegesen tartott és ahová az elmúlt másfél-két évtized során fejlődött.
Először is, e konzolgeneráció játékainak árát 50-ről 60 dollárra növelték. Papíron nem volt nagy ügy, a valóságban annál nagyobb botrányt keltett az akció. Miért? Eddigre a PC-s és konzolos játékok java része egyaránt minimalista csomagolásban, kizárólag DVD-lemezt és vékonyka használati útmutatót magában foglaló tokban érkezett a boltok polcaira. Ezek előállítási költsége szinte nulla volt, miközben alig 1 évtizeddel korábban a Nintendo 64-es játékokat darabonként 40 dollárba került gyártani.
Ekkora, mondhatni meglehetősen sikeres költségcsökkenés abszolúte nem indokol semmiféle fogyasztói áremelést. De ez sem minden: megjelentek az első, kizárólag digitálisan terjesztett játékok, letöltésenként 5-10 forint disztribúciós költség mellett, illetve debütált a DLC modell, aminek hála a kész játékból kivett és fizetős tranzakció mögé bújtatott kulcskarakter, díszes kozmetikai készlet vagy multiplayer pályaszett beszerzése nélkül voltaképp hiányos termék birtokába jutottunk.
Az 50 dolláros, kvázi megszokott játékár az előállítási árak szinte nullára redukálódása mellett úgy maradhatott fent három évtizeden át, hogy a kiadók megígérték: ha sok játékot vásárolunk, az értékesítési volumen növekedésével áremelés szüksége nélkül is teljesülnek profit-elképzeléseik. Mindemellett minőségibb, hosszan tartó, extrák sokaságával gazdagon tömködött termékeket nyerünk a meglehetősen nagyvonalúan növelhető fejlesztési büdzséknek hála.
A játékfejlesztők és konzolgyártók váltig tagadják, sőt mi több, olykor szemérmesen titkolják annak tényét, hogy a PS3 – Wii – X360 nevekkel fémjelzett, minden korábbi eladási számokat hardver -és szoftverértékesítések terén egyaránt megdöntő konzolgeneráció végső soron bukásként volt elkönyvelhető. A PS3 és Xbox 360 egyaránt súlyos veszteséget hozott a Microsoft és a Sony konyhájára. Mindebből logikusan következik, hogy a papíron kalózkodás felszámolása céljából erőszakolt, s a PC-s játékpiacot tényleg csaknem elpusztító csodagépek az évek múltával inkább hátráltatták a játékpiac növekedését, semmint stimulálták volna.
A kudarc oka a konzolos hardverpiac elfuseráltságában keresendő. Hogy versenyezhessenek az egyre szélesebb tömegek részére elérhetővé tett árszínvonalú PC-kkel, a konzol hardvereket nyomott áron volt szükséges értékesíteni, amely akció kiváltképp a roppant futurisztikus teljesítmény-paraméterekkel felvértezett PS3 előállítását rendkívül veszteségessé tette, miközben ráadásul kedvezményes árfekvés ide vagy oda, annak fogyasztói ára mégis túlontúl magasnak bizonyult az egyszeri vásárló számára. Az első Playstation annak 1995 végi (nyugati) debütálásakor 300 dollárért kellette magát, a 3-as változat viszont már 700 dollárt kóstált.
Az eszköz gyártása viszont ennél is többe került, s a PS3 regnumának első két évében az 1000 dollárt is elérték az egy példányra eső gyártási költségek.

A konzolos piac szokványosan úgy kompenzálja a nagyban veszteséges gyártást, hogy a forgalmazott játékokra (példányonként) 10 dollár licencdíjat pakol. Emiatt kerülnek a konzolos játékok egy tízessel többe a PC-seknél. Csakhogy a PS3 gyártása keletkeztette tetemes (150-300 dollár közt mozgolódó) veszteség kompenzálására a szabvány PS3-tulajnak legalább 30 játékot kellett volna kosárkájába pakolnia konzolonként, hogy az üzlet egyáltalán nullszaldós legyen. Statisztikák szerint viszont a konzolonkénti átlag játékeladások hardvertől függően 7-15 példányt tesznek ki. PS3 esetében a játékok értékesített száma 11-13 példány / konzol lett, ami azt jelenti, hogy a keletkezett veszteségek fele sem jutott kiegyenlítődésre a játék-értékesítésekben.
Mindehhez hozzátenném, hogy a hatalmas arccal nyilatkozott és sokak beetetését eszközölő „gazdaságos játékgép” koncepció egy ótvar átverés volt ebben a konzol-generációban. A maximális élmény eszközöléséhez ezeknek a gépeknek tágas térre, PC-k fogyasztását megközelítő áramellátásra volt szükségük, ráadásul ebben az időben már a nagy többségnek volt odahaza legalább egy asztali számítógépe vagy laptopja, melyet munkához, illetve internetezésre használt. Az új konzolgeneráció a régi tévékészülékek lecserélését igényelte egy HDTV-re, amely követelménynek hála az illuzórikus pénzmegtakarítás-mantra érvénye végérvényesen szerte foszlott. Az új konzolok beszerzése akár sokkal jobban lefáraszthatta pénztárcánkat egy játék PC vásárlásánál, ráadásul csakhamar megérkeztek a piacra az igencsak barátságos fogyasztási specifikációkkal büszkélkedő első gamer laptopok.
Időzzünk el még egy kicsit a 2007-es kulcsév mellett. Ebben az esztendőben mindhárom neves konzol napvilágot látott végre (persze a PS3 és a Wii több országban már 2006 végén megérkezett, de előbbi Európába csak 2007 tavaszán jutott el), s megjelent az ebben az évben egyelőre nem sok vizet zavaró, később viszont mindent feje tetejére állító első generációs iPhone.

A játékipar és a konzolpiac képviselői úgy képzelték el létünket a kellemes kis alkalmatosságaik társaságában, hogy azokat meglehetősen tágas nappalinkba helyezvén az otthoni szórakozásunk központi részévé tesszük. Számozatlanul dobálgatjuk majd a játékokat és BR-filmeket kis bevásárlókosárkáinkba, az online tranzakciók lehetőségének hála a korábban partvonalra vetett indie termékek is piacra juthatnak, miközben a lemezes termékeket hozzánk közel eső szoftverüzlet hiányában a Sony és a Microsoft hivatalos online shopjaiból is megrendelhetjük. Így már aztán tényleg semmi indok nem marad a fogyasztói bonanza halogatására, automatikusan és gondolkodás nélkül emeljük le a boltok polcairól a jobbnál jobb (???) játékokat, filmeket és online élményeket.
Mondanom sem kell, jól benézték a mi kis világmegváltó vizionáriusaink a dolgokat, bár becsületükre szóljon, hogy napjaink akkugyár-tenyésztő Viktorkáival és fantázia nélküli mesterségesintelligencia-huszáraival ellentétben mégiscsak meg voltak áldva néminemű kreativitással. Sajnos fanatikusan elfogult vadkapitalistákként nem vették figyelembe a piaci folyamatok kiszámíthatatlan szeszélyét.
Szinte minden elképzelésük dugába dőlt ezeknek az életünk megváltására önhatalmúlag bejelentkezett aktoroknak. A sevizahitel-válság miatt az emberek tömegével kerültek kihajításra a tágas nappalijaikból, hogy patkánylyuk-albérletekbe, hajléktalanságba vagy „mamahotelbe” kényszerüljenek. Az indie-lázat csakhamar eltérítették magukhoz az okostelefonok. Ki gondolta volna, hogy alig három esztendő leforgásán belül az alkalmi gamerek korábban ócska shareware kacatnak is alig megfeleltethető Angry Birds-ökben öldöklik a gonosz disznókat, mialatt buszon vagy metrószerelvényben csücsülnek?
A gamer világ összetétele sem a jövőbelátó mágusok igényeinek megfelelően alakult. Temérdek fiatal kapcsolódott be ugyan a kontroller-szorongatásba, ám a nagyjuk keményvonalas gamerré válván csakhamar orientálta magát a nagytesó PC felé, a kevéske fölös szabadidejük kitöltése céljából képernyő elé csücsülő kazuár játékosok meg jól elvoltak a filléres mobiljátékokkal vagy a Facebook-os FarmVille-lel, s nem volt szükségük a nappalijuk házi oltárában helyet foglalván kontrollert ragadniuk a kevéske szórakozási vágyuk kiéléséhez.
A 2006-13-as konzol generáció minden korábbinál erősebb hardvert, korábban jórészt súlyos technikai korlátok végett nem megvalósítható játékötletek kibontakozását ígérte a gamer társadalom számára – mely ígérvények aztán kivétel nélkül mind dugába dőltek.
Utazzunk ismét vissza a 2007-es E3-ra, melyet magam személyesen figyelemmel kísérhettem. Ezen a konzolgyártók arra számítottak, hogy az alkalmi játékosok megszólításával és részükre külön bejáratú termékek gyártásával (Sims játékok, Guitar Hero sorozat, filmlicencek, Viva Pinata stb.) átkonvertálhatják őket hardcore gamerekké, kik „érettebb” társaikhoz hasonlóan nyakló nélkül pakolgatják kosaraikba a 60 dolláros cuccokat. Tudjuk miket pakoltak végül: 1 dolláros Angry Birds-öket. 😀
A casual játékosok megszólításáért képesek voltak a kiadók képviselői a komplett játékpiac átformálását kezdeményezni, mely akciót a fanatikus gamerek biza roppant súlyos árulásnak vették.
Nem emlékszem pontosan minden részletre, mindenesetre ilyesféle ötletek forogtak a fejesek elméjében, hogy minden korábbinál egyszerűbb irányítással vérteznék fel a játékokat. Ahelyett, hogy a különféle kihívások megoldását a játékosra bíznák, inkább a filmszerű élmény megteremtésére törekednek, nyilván mesés grafikai megvalósítás mellett. Ennek jegyében a korábbi konzolgenerációnál is lineárisabbá kívánták tenni a sztorikat, az elcsatangolás lehetősége nélkül. Kényszerítettek bennünket a folyamatos progresszióra ilyen bújtatott akciókkal, mint bizonyos időben automatikusan triggerelődő párbeszédek és átvezető képsorok. A játékmenet leegyszerűsítésének és sztori linearitásának elősegítésére kerültek bevezetésre az idegesítő checkpoint rendszerek, a mai napig megérdemelten gyűlölt, gombok bizonyos kombinációjának nyomogatását megkövetelő QTE-k (quick time event), illetve burjánzottak el a cover shooter mechanizmusok. Azt is ígérték a kiadók, hogy az úgymond minőségi grafikai színvonal és történetmesélés alaposabb megtámogatása érdekében 5-6 órás játékidőkre számíthatunk.

A PS3-X360 generáció játékainak első hulláma (2006-2009) nagy átlagban totális kritikai és anyagi kudarcként volt elkönyvelhető. Ennek ellenére kiváltképp 2007-ben egészen sok mai napig emlékezetes sikertermék látott napvilágot, ugyanakkor a kiadott játékok számához és azok technikai-grafikai elvárások végett elszálló költségvetéséhez mérten a nagy többség eladási számai abszolúte nem nyújtottak semmi indokot az új, minden korábbinál fejlettebb konzolgenerációba vetett bizalom felfutására.
2008-ban a globális recesszió eszkalálódásával jól bejáratott veterán, illetve innovatív ötletekkel házaló, ámde újonc fejlesztőcégek tömkelege jutott csődbe. A játékpiac igazi összeomlása csak eztán következett, miután a 2010-11-es esztendőkben rekord számú fejlesztést követett anyagi bukás a kasszáknál. Nem véletlen, hogy az önjelölt vizionáriusaink erőltette játéktervezési modell talán ha 5 évet kibírt, mielőtt ismételt modellváltásra került volna sor – mely elhozta végül a konzolok alkonyát.
Mielőtt történelmileg tovább araszolnánk, vizsgáljuk meg, mi történt a PC-kkel ugyanezen érában.
Hála az elburjánzó kalózkodásnak és a minőségi címek 2005-6-os esztendőkben tapasztalt hiányának, 2006-ban az 1983-as nagy összeomlás óta első ízben zsugorodott a játékok piaca. Az új konzolok bevezetése ezt az áldatlan folyamatot kívánta visszafordítani a lenyűgöző technikai specifikációival, a kalózkodást nem tűrő, habár kellemetlen következmények mentén meghackelhető hardvereivel és új rajongók bevonásával a gamer társadalom világába.

Ezen törekvések egyike sem vezetett sikerre. A 60 dolláros játékok megvételét nem engedhette meg magának az egyszeri hobbijátékos, a fentebb gazdagon taglalt változtatási szándékok a játékok felépítésében a hardcore közönség jelentős részét is elidegenítették. A PS3 generáció igényeinek kiszolgálása akkoriban még gyerekcipőben járó, méregdrága LCD vagy plazma TV-k vásárlását követelte. A 2008-as krízis felszámolta az emberek otthoni életterét, az akár közös gaming beiktatásával ejtett baráti összejöveteleket.
Ugyan a kényszerű lakossági nadrágszíj-húzogatásokból az okostelefonok mellett a PC-k is megerősödve kerültek ki, kiváltképp az egyre reálisabbá váló laptop gaming-nek hála, ne feledjük, hogy a játékgyártók törekvése erre a konzolgenerációra vonatkozóan a PC-kkel való végső leszámolásra irányult!
Néhány éven át, kb. 2005-08 között valóban úgy látszott, a PC-s játékoknak végük. Az eladások még az exkluzív címek nagyjánál sem hozták a várt számokat, ugyanakkor ebben az érában az asztali számítógépek igazán borzalmas problémákkal küzdöttek, melyek a komplett PC-s szoftverpiac földbe állásának veszélyét hordozták a játékipar kivonulására irányuló törekvések mellett.


















