Újfent elfelejtettek összefüggést feltárni a videojátékok és az erőszak között

0

A 90-es évek eleje óta megállíthatatlanul ostromolják a csúnya, rossz, gonosz PC -és konzoljátékokat, melyek nem átallanak időnként a különféle barna, zöld, kék objektumok (tehát természetes környezet virtuális ábrázolása) mellé itt-ott piros pacákat mutogatni a monitoron. A mostanra jó 30 éves háborúvá érett hadszíntér szorgalmasan szedi áldozatait a virtuális erőszak ellen kikelő szenátorok, társadalommérnökök, (ál)tudósok körében.

Azért a biztonság kedvéért évről évre újabb kutatások keretében vizsgálják felül, nem-e váltak időközben mégis vérengző fenevadakká a képernyő előtt nyálukat csorgató fiatalok. Most éppen az oxfordi egyetem rukkolt elő egy hasonszőrű vizsgálattal. Ráadásul az agresszió szempontjából legfogékonyabb korosztályt, a serdülőkorú ifjakat vették megfigyelés alá.

A dokik nagyon igyekeztek, hogy bármi is lesz a végeredmény, kellőképpen meggyőző eredmények szülessenek. Először is sikerült 1000 véletlenszerűen kiválasztott alanyt összegyűjteni, mely pont elég a reprezentatív mintához. Ezen felül arra is ügyeltek, hogy a fiúk és lányok aránya megközelítőleg ugyanakkora legyen, hátha sikerül ilyen módon alapvető viselkedésbeli különbségeket felfedezni a két nem között. Például a társadalommérnökök nedves álmaként kimutathatóvá tenni, hogy a fiúk bizony természet adta módon kegyetlenebbek, agresszívabbak és impulzívabbak a virtuális vérfürdőt sztoikus önmérséklettel tűrő lányokkal szemben.

A legfőbb érdekessége a kísérletnek, hogy önkéntesek helyett maguk állítottak össze egy listát hétköznapi tinédzserekből. Akadtak köztük olyanok, akik havi 1-2 alkalomnál többet nem ülnek képernyő előtt, és voltak természetesen radikálisan bekockult gamerek is. Eme művelettel sikeresen kiküszöbölték az efféle kutatások egyik legnagyobb rákfenéjét, hogy önkéntesen kizárólag olyan egyedeket lehet toborozni, akiket eleve érdekel egy adott kutatásnak a témája és a részvételért kapható esetleges jutalmak egyaránt. A tinédzserek amúgy sem szeretnek maguktól kísérleti egerek lenni, de természetesen jelen esetben hozzájárultak az adatgyűjtéshez.

Pontosan a várt eredményeket kaptuk. Akármennyi időt is töltöttek a képernyő előtt, nem sikerült a tiniknek átváltozniuk vérfarkasokká. Pedig még a szülők is be lettek avatva a játékba, akiket alaposan kikérdeztek arról, szerintük antiszociálisabb-e a gyerek a játékokkal töltött ideje alatt, vagy azt követően.

Még azt sem sikerült kimutatni, hogy a kiskamaszok indulatosabbá válnának, jobban káromkodnának, vagy többet trollkodnának normál életet élő sorstársaikhoz képest.

Tavaly a University of York is végzett hasonszőrű vizsgálatot. Ráadásul sokkal nagyobb, 3000 fős mintán, ám a módszertan is hangyányit különbözött.

Ott azt kívánták bizonyítani, hogy az egyre realisztikusabb kinézető videojátékok hozzák el végül a valóságban a brutalitás aranykorát. Ezért kétféle kategóriába tartozó játékkal nyomulhattak a kísérleti alanyok: az egyikben teljesen valósághű környezetben kellett autót vezetni és forgalomban helytállni, illetve katonás FPS-ben öldökölni. A másik kategória hasonló stílusú játékokat vett sorra, csak éppen a realizmusra való bármiféle törekvés nélkül (pl. rajzfilmszerű grafika, vagy nevetséges halálozási animációk).

Ahogy sehol máshol, itt sem tudtak agresszívabb viselkedést kiváltani a realisztikus módon fröcsögő vért és omló beleket prezentáló játékok használóiból. Eme konklúzió ráadásul teljességgel megsemmisítette a hamis erkölcs-csőszök azon érveit, miszerint a fiatalok a képernyő túloldalán irtó-pusztító karakterek viselkedésmintáit átvéve lesznek erőszakos ifjakká és mennek ki az utcára lövöldözni.

Szerintük ugyanis a fiatalok nem képesek maguktól felfogni, hogy a kés mártogatása a másik ember testében fáj az elszenvedő félnek, és nem helyénvaló cselekedet.

A múlt évben egy iskolai lövöldözés nyomán még Donald Trump is beleszállt a gamer közösségekbe. Szerinte a videojátékok erősen alakítják a fiatalok gondolkodásmódját negatív irányba.

Minden bizonnyal eme újdonsült eredmények sem fognak azon szektás szenátorok véleményén változtatni, akik bármiféle etikai, netalántán egyenesen vallási okokból kívánnák az erőszakos videojátékokat tiltani vagy erősen korlátozni. Jövőre újabb kutatás összegründolására és újabb módszertan kialakítására lesz szükség, hogy 30 évnyi sorozatos kudarc után vert hadaik végre megindulhassanak a végső győzelem felé vezető úton.

Összegezve elmondhatjuk, hogy agresszió szempontjából a videojátékok semmiféle rendkívüli reakciót nem váltanak ki a fiatalokból a mindennapi viselkedésükhöz képest. Az egyes elsajátított antiszociális minták nem a játékokhoz köthetők, hanem nevelési-személyiségbeli tulajdonságok. Ahogy minden korban gazdagon léteztek akár mimózalelkű, akár másokon áttaposni sem rest egyedek. Különben meg az idősebb korosztályokban sem az introvertáltabb, kockulós (akkoriban még tévét néző, regényeket olvasó) egyének káromkodnak rendszerint kocsis módjára, vagy fenyegetik veréssel a nekik beszólókat.

A videojátékok egészség-faktora, mint pl. a potenciális látásromlás, elhízás, szociális-kommunikációs problémák természetesen külön kategorizálást érdemelnének. Mindenképp érdemes a kisgyerekek képernyő előtt töltött idejét limitálni. Ám ezt nem serdülőkorban kell elkezdeni, hanem mondjuk valamikor a szobatisztává válás és az óvodai beiratkozás között. Amikor ugye a dackorszak nyomán rengeteg probléma van a felcseperedő lurkóval. Sok szülő ennek következtében ülteti képernyő elé csemetéjét, ama felhanggal, hogy „ott legalább csendben elvan”.

Megkönnyebbülhetünk viszont, mert utcán lövöldözni garantáltan nem a DOOM-tól fog elkezdeni.