Felnőtt az első gamer generáció: lássuk, hogy alakult a viszonyuk a videojátékokhoz

0

Ahogy a videojáték idővel érett szórakozási formává vált, úgy öregedtek bele ebbe a kultúrába az első generációk, akik fiatalkori éveik kisebb-nagyobb részét egér vagy kontroller előtt ücsörögve töltötték. A korábban tinédzserek üres időtöltésének nevezett PC -és konzoljátékok közönsége azonban az utóbbi évtizedek során elérte a 35 éves átlagkort, és mérsékelt tempóban bár, de eme statisztika további kitolódásának is nagy valószínűsége van.

A játékosok szokásait kutató Quantic Foundry szervezet egy egészen impozáns méretű mintát gyűjtött össze annak vizsgálására, hogyan változnak a nagy átlagban egyre érettebbé váló játékosok motivációi. Mi serkenti őket arra, hogy – a korral együtt járó magasabb számú kötelezettségek ellenére – időről időre kontrollerüket megmarkolva a képernyő elé járuljanak?

A rendkívüli számú, 140.000 beküldött kérdőív kielemzése után egyértelmű tendenciaként kirajzolódik, hogy míg a fiatal gamerek a kompetitív, azaz versenyalapú játékokat preferálják elsősorban, ez a preferencia az idő múlásával fokozatosan alábbhagy. Kb. 50 éves korra teljesen eltűnik a versenyszellem a gamerek többségéből.

A kutatás külön csoportba szedi nem pusztán a korosztályokat, de a nemeket is. Látható, hogy a lányok versengési hajlama – ahogy a való életben is tapasztaljuk – alapvetően alacsonyabb mértéket ölt a fiatal férfiakénál. Ugyanakkor a férfi rivalizálás az ifjúkorban még magas szintről gyorsabb tempóban ereszkedik lefelé, 50 után pedig e tekintetben gyakorlatilag teljesen összemosódnak a határok a két nem között.

A versenyről való lemondás ellenére egy másik fontos szemlélet, a stratégia életkortól függetlenül stabilan megmarad. E tekintetben is kevésbé motiváltak a női játékosok, azonban mindkét nemnél a stratégiára való törekvés viszonylag állandó mértékben van jelen.

A versenyt, valamint a stratégiai megfontolásokat előtérbe helyező produktumok közti fő különbség abban rejlik, hogy egy versenyben egyértelműen vannak elsők és utolsók, nyertesek és vesztesek. A stratégiaalapú játék azonban inkább a hosszú távú fejlődésre, kooperációra és különböző karakterek egymás közötti interakcióira épít. Előtérbe helyezi a grafikus művészek által összeállított virtuális környezet gondos és alapos felfedezését, az időnként meglehetősen összetett játékmechanizmusok profi szintű, gyakran időigényes elsajátítását. A hosszú távú sikerélmény (felfedeztem és a magam képességei szerint belaktam egy világot) érettebb korban felülbírálja a szinte kizárólag reflexekre és agresszív önérvényesítési akaratra épülő versenyjátékokat.

Egy tisztán stratégia műfajba tartozó termék hadi bázisok, városok, birodalmak felépítését bízza a játékosra a teljes infrastruktúra megszervezésével, logisztikai és gazdasági rendszer felépítésével. Más (akár akció) műfajokba e funkciók közül kerül beépítésre az adott termék fejlesztői által preferált tulajdonságcsomag.

Természetesen eme virtuális gazdaságok a valós élet hasonszőrű mechanizmusainak jóval egyszerűbb leképezését adják, pont ezért számítanak játéknak.

Tanulságként levonhatjuk, hogy az ún. verseny, amit sokan szinonimaként használnak a komplett gazdaság működésére, elsősorban életkori sajátosság, amit az értelmesebbje az idő múltával kinő. Helyébe kerül a valóban értelmes tervezőmunka, a hosszútávú nyugodt építkezés, a kölcsönös segítség, valamint a konszenzus keresése hasonszőrű társainkkal, legyenek azok akár emberi, akár gépi virtuális játékosok.