Motorm4x: Offroad Extreme
Szintén egy kutya által nem ismert City-s játék, ezúttal az offroad sárdagasztások világából. Aki ismeri a hazai fejlesztésű Screamer 4×4-et, az nagyjából tudhatja, mire számíthat.
Ez a cucc nem belső fejlesztés, ehelyett egy egyetlen termékes kis csapat kreálmánya, s mint olyan, igencsak fapados. Nem is vesződtek a készítők saját motor összetákolásával vagy profi SDK licencelésével, ehelyett az open Source Ogre engine-et ültették vázként a játék fölé, ami akkoriban inkább FPS-ekben és TPS-ekben remekelt valamelyest.
Az Ogre-re épülő játékok zöme notóriusan optimalizálatlan, ám e játékban kifejezetten olajozottan muzsikál. Úgy tűnik, lehetséges ezt az engine-t is normálisan alkalmazni.
Alap koncepció szerint egy open world világban kell amolyan NFS-szerűen egyre több futamot unlock-olnunk, mígnem elérünk a kihívások végére. Ez a világ valójában elég kicsi, s szó nincs tényleges open world-ről. Minden futamot külön betöltendő pályán, zárt térben, előre beállított fix időjárási körülmények szerint játszhatunk.
Összesen 11-féle jármű közül választhatunk, melyeket az alap dzsipünktől eltekintve szükséges pénzért unlock-olnunk.

Amin ez a játék teljességgel elbukik, az az irányítás, amely egy ilyesféle termék esetében egyet jelent a játszhatatlansággal. Már a kamera választásával meggyűlik a bajunk. Az 1-7 gombokkal rotálhatjuk a nézeteket, s az egyik rosszabb, mint a másik, ugyanis ezekkel szinte semmit nem látunk a kerekeink előtt közvetlen eltakart terepből, kiváltképp emelkedőn vagy lejtőn. pedig a sziklahalmok sikeres megmászásához muszáj centiméter pontossággal belőnünk a meghajtási mód és a differenciálzár gombjait. Arról nem is beszélve, hogy autónk előszeretettel ragad be minden 5 centinél magasabb tereptárgyba, olykor akár végleg.
Rendelkezésünkre áll egy nyolcadik, szabad nézet is, itt az egérrel variálhatjuk a kamera magasságát és távolságát. Minden jóérzésű ember eleve ezt választaná – ha nem rontották volna el egy fatális hibával. A használhatatlan fix nézetek mindegyikében a kamera együtt fordul az autóval – a szabad kameránál nem! Manuálisan kell az egeret löködnünk a kívánt irányba, s mivel minden futam igencsak szigorúan időkorlátos, a kamera kényszerű folyamatos birizgálása egyben annak elvesztését is alanyi jogon garantálja.
Az autók mozgása a kifinomult fizikai engine elenére totál életszerűtlen: pattognak, mint a nikkelbolha. Ha nem akadnak el véglegesen egy 5 centis kavicsban, akkor keresztbe fordulnak vagy egyenesen ripityára törnek rajta. Minél feljebb tuningoljuk autóink képességeit, azok annál irányíthatatlanabbá válnak már alacsony sebességnél is. A második megvásárolható terepjárónk még a legapróbb kőbe is beakad, ám az elsővel annak agyontuningolását követően sem tudunk egy idő után győzni.

Maguk a pályák is garantálják a tajtékozva asztalcsapkodást. Változatosság a kezdeti végtelen lehetőségek illúziója ellenére nuku. Ugyanazon térképeken kell rendre újra meg újra nekiveselkednünk a futamoknak, pusztán az útvonal módosul egy kissé. Hogy szert tegyünk egyáltalán bármi pénzre a szükségszerű tuninghoz meg autóvásárláshoz, szükséges a legelső challenge-eket 10-15 alkalommal kivégeznünk. A későbbiekkel hiábavalóan is próbálkozunk, mert a stage-ek már a játék közepén is siralmasan nehezek. Konkrétan a második sziklamászós challenge-ben egyetlen egyszer sem sikerült megmásznom a hegyet.
Nyilvánvalóan a játékidő alapos kitolása volt a cél a fejlesztők részéről, hogy 15-20 órába kerüljön végigvinni a jó esetben 2-3 órán át kitartó kontentet magáénak tudó játékot.
Mindemellett a fényszóró modern GPU-kon nem működik, és sem a WineD3D, sem a DGVoodoo nem segít rajta.
Nagy szívfájdalmam ennek a játéknak a bukása, mert a szép dobozt, remek prezentációt és az első 1-2 könnyebb futam sikerét keserű kiábrándulás követte. A játék nagyon felhasználóbarátnak kívánja magát mutatni, szinte lerí róla, hogy serdülő autóőrülteknek készítették, de végeredményben csak a pubertáskorunk radikális felgyorsítását szolgálja, ahol izgága és türelmetlen tinédzserekből egyetlen óra leforgásán belül aszalódhatunk életgyűlölő reakciós nyuggerekké.
Értékelés: 5/10

Hidden Target
Ismert még Jonathan Kane: The Protector és The Mark 2 néven is, mindegyik tökéletesen ugyanazt a terméket takarja.
A Mortyr 2-t és The Mark-ot is hajtó Argon engine dohog a kicsike alatt, melyet hosszú évek szorgos és kemény munkájával sikerült alaposan visszafejleszteni.
A Mortyr 2 valami eszméletlen jól néz ki mind a mai napig, melyben tágas nyílt tereken irthatjuk az ellent. A The Mark beköltözött zárt terek és szűkebb udvarok közé, de a speciális effektek első ízben aknázták ki az akkoriban friss 3.0-ás shader modell minden lehetőségét. A Hidden Target-tel megérkeztünk ama korba, amikor látóterünket depth of field-del redukálták ötven méterre. Érdemes ezt a hatást azonnali hatállyal kikapcsolni a launcher-beállításokban, s máris egy fokkal pofásabb látványt, részletgazdagabb környezetet kapunk – az alaposan túlexponált bloom effekttől eltekintve, mely totál fakóvá és mosottá teszi a komplett látványt.
Az optimalizáció, mint olyan a Chernobyl Terrorist Attack nevű világklasszis (/s) előtt egyáltalán nem volt az Argon engine sajátja, de egy Crysis alá elégséges vas azért ezt a játékot is eléggé meghajtja, nagyjából hasonló sikerrel, ahogy egy brit Mark I-es tankot annak korabeli Daimler-motorja.

Szintén a kor szavának megfelelően a készítők megpróbáltak kicsit kreatívkodni, így kerültek lopakodós küldetések, minijátékok és ügyességi feladványok ebbe az alapvetően mész és lősz típusú játékba. E változatos ficsőröknek hála a Hidden Target végosztályzatát még egy ponttal lejjebb vettem, mert ezek a szekciók a stuff legunalmasabb (mini), legjátszhatatlanabb (ügyességi), illetve legidőfecsérlőbb (lopakodós) aspektusainak számítanak.
Az osonós részek teljesíthetősége iszonyat rigid módon kizárólag az NPC-kbe ültetett script istenség szeszélyétől függ. A számzáras minijáték roppant banális, a PIN-kód kitalálós viszont elég élvezetes… két három alkalommal, de természetesen minden pályán találkozhatunk vele. A metróban fél tucat alkalommal szükséges kódokat fejtegetnünk. A legrosszabbak viszont az ugrálós, illetve csapdakerülgetős ügyességi részek. Mivel a billentyűk reszponzivitása hagy némi kívánni valót maga után, manuális mentés meg természetesen nincs (újabb hipermodern ficsőr, hurrá!), az utolsó azték romos pályákon fél tucat alkalommal szükséges elölről kezdenünk ugyanazon szekciót, mire rájövünk a feladvány megfejtésére s persze triggereljük a tíz perccel arrébb elhelyezett checkpoint-ot.
Az újdonságok „testidegen” implementációjának és a rendre minden pályán százszám záporozó ellenfelek hadának hála ez a játék időnként bitang nehéz tud lenni, de azért néhány próbálkozás után sikerülhet átlendülni a kemény próbatételeken.
Mivel a cucc mindennemű, fejlesztők édes anyukájának sűrű és nyomatékos artikulálását magával vonó tulajdonsága ellenére legalább elejétől a végéig kivihető, komoly bugokkal a lézerakna-telepítős pálya totál retardált scriptelésétől eltekintve nemigen találkozunk, továbbá modern rendszerekkel való kompatibilitási problémánk sem akad, kénytelen vagyok legalább átlagot megütő pontszámot adni neki, de egyúttal igyekszem örök életre elfelejteni…

Értékelés: 5.5/10
Alcatraz
Ugyanaz a fejlesztő, ugyanaz az engine, mint a Hidden Target-nél, csak itt mindkettő képességei elérték az abszolút mélypontot.
Egy vérmesen ronda, fantáziátlan, Zs-kategóriás direct-to-video Call of Duty-t kapunk, a San franciscói Alcatraz szigetére bezárva.
Ellentétben a Hidden Target-tel e címből hiányzik mindennemű ötlet, minijátékokkal sem traktálnak minket, s ezúttal egy kiscsoportos ovis által is játszi könnyedséggel kivihető élményt kapunk.
A fejlesztők „zseniális” húzása, hogy mivel az Alcatraz alapvetően roppant kicsi sziget, az alig 3-4 órára rúgó komplett sztori alatt kénytelenek vagyunk annak egyik végéből a másikba, majd visszafele szaladgálni, s ugyanezt a játék tökéletesen ugyanazon udvarok, épületek, alagutak bejárásának kívánalmával még jó kétszer-háromszor eljátszatja velünk.

Érdemesebb lett volna egy mini open world-öt építeni az ötlet köré, hasonlóan, mint amit a Far Cry: Blood Dragon-ben is láthattunk, ám a dizájnereknek mindez messze meghaladta a fantáziáját. Ehelyett egy totál lineáris pályákra építő shootert kapunk, melynek élvezhetővé tételéhez legcsekélyebb mértékben sem alkalmasak az Alcatraz sziget nyújtotta szűkre szabott lehetőségek.
Értékelés: 4.5/10
Heat Wave
Újabb magyar játék a porondon, hurrá! A korábbi Road to Fame és Army racer, illetve a későbbi Ignite fejlesztőinek keze munkáját dicséri ez a totál noname produktum, aminek még saját Mobygames oldala sincs.
A 2010-ben megjelent cuccos egyetlen cédén feszít, feltelepítése másfél gigát vesz el, Windows 10 alatt több modern GPU-n szétesett grafikával szembesülhetünk a bugos OpenGL rendernek köszönhetően.
Ezt jónéhány éve kizárólag egy ősrégi GPU-t tartalmazó asztali PC-n sikerült végigvinnem. Azt kell mondjam, egyszeri alkalommal megérte, de nem fogok könnyeket hullajtani, ha véletlen soha többé nem találkozhatnék vele.

Az OpenGL használatának köszönhetően a hagyományos, jól bejáratott DirectX wrapper-ek nem kompatibilisek vele, s az általam ismert GL-wrapperek egyikével sem sikerült saját laptopomon működésre bírnom.
Ellentétben a Motorm4x-szel ez valóban egy nagyon szimpla és könnyedén kivihető autós játék, melynek léte arra hivatott, hogy 10-15 perces szüneteinkben kivigyünk benne egy-egy futamot.
Itt valódi open world környezettel találkozhatunk, de a bejárható város, illetve az azon kívül eső erdős-sziklás tájék eléggé kicsike. Minden versenyt abszolválva, minden lehetőséget kimaxolva kb. 10 óra teljes játékidőt kapunk, ami azért egy efféle filléres cucctól nem rossz ár-érték arány.
A játékmenet kicsit unalmas, de legalább nem szalad az ember a falnak az irányítástól és a futamok nehézségétől. Ezektől eltekintve nem tudok róla többet mondani. Nekem valamelyest elnyerte a tetszésemet, de mivel nem a saját gépemen toltam végig, screenshotokat nem tudok prezentálni belőle. Talán sikerül rálelni pár gameplay videóra YouTube-on.
Értékelés: 6/10
Pirate Hunter

Elérkeztünk a legutolsó, egyben legismeretlenebb City-s kiadású termékhez, amelynek neve nem egyebet takar, mint egy Far Cry stílusú, tágas nyílt terekkel és dzsungeles környezettel operáló FPS-t.
Sztori ugyan nem nagyon van, viszont az alap koncepció nekem nagyon bejött. A kb. 20 küldetés terjedelműre nyúló kampányban terrorista és rablógyilkos kalózbandákat szükséges megzaboláznunk, hajókat megtisztítanunk tőlük, továbbá a dzsungelek mélyéből kiüldöznünk őket, hogy ne vegzálják oktalanul a helyieket és a turistákat.
Sajnos a játék nyújtotta első benyomások nem túl fényesek, mert rögvest egy lopakodós feladattal indul pályafutásunk, s a kezdőmisszió még egyáltalán nem villantja meg a kései szintekre jellemző gazdag környezetet. De érdemes ezen a kissé lehangoló kezdeten tovább lendülnünk, mert innentől csupa mókává és kacagássá válik életünk… hát legalábbis bő 8 órára.
A kampány során kétféle, egymást váltó környezetben harcolhatunk. Küldetéseink egyik felében egy láthatatlan falak és természeti akadályok határolta sandbox térképen szükséges felkutatnunk és eliminálnunk különféle kalózok táborait, drogtanyákat, fegyverkészleteket; másik felükben tökéletesen élethűen modellezett konténer, tanker és utasszállító hajók feletti kontrollt szükséges visszaragadnunk azok jogtalan bitorlóitól.
Ez még nem minden: modern kori shooterekre egyáltalán nem jellemző módon titkos pályákat is felfedezhetünk, melyek közül egyre emlékszem határozottan, amikor egy partra sodródott gigantikus transzporthajón átverekedvén magamat kellett egészen a dzsungel legbelső mélyéig hatolnom egy kalóztábor megtisztításához.

Bár a játék a részemre imponáló alapötleten felül semmilyen mértékben nem emelkedik felül a kort jellemző szabvány FPS-formulákon, javára legyen mondva, hogy gyakorlatilag minden szempontból hozza egy elejétől a végéig élvezetes és remekül játszható terméktől elvárható minimumokat, amely kritériumokon nem egy fentebb vagy előző részekben sorolt stuff csúfosan elbukott.
A grafika, bár nem a legszebb, kielégítő minőségű, s ami még fontosabb, abszolút remekül optimalizált. A Pirate Hunter még egy mai harmatgyenge PC-n is vidáman muzsikál. Irányítás tekintetében kisebb fizikai hibáktól eltekintve semmi problémával nem találkoztam, a kezelés fluid, a fegyverhasználat pedig kielégítő. A játékmenet néhány rövidke üresjárattól eltekintve pergős. Technikai szempontból a remekbe szabott optimalizáció mellett betonstabilan fut, Windows 10 vagy újabb oprendszeren sincs semmi probléma vele.
Összességében a Pirate Hunter abszolúte frappáns zárása a City-s termékvonalnak. Nagy kár, hogy zéró marketinget nyervén ez a cím örökre eltűnt a süllyesztőben, s a digitális platformok egyikén sem lelhető fel.
Értékelés: 8,5/10
Mik maradtak ki?

Mindennemű igyekezetem ellenére maradt 1-2 cím a tarsolyban, melyeket nem állt módomban kipróbálni.
Kihagytam felsorolásomból ama címek nagyját, melyeket európai disztribútortént nem látott el a City Terrorist Takedown vagy Battlestrike főcímmel. Ugyanígy ama tételek is kimaradtak, melyeknek a City csak a budget újrakiadásukért felelt, de első megjelenésük idején más volt a kiadójuk. Az első kalapba tartoznak a holland Playlogic egyes játékai, mint Alpha Black Zero, Airborne Troops és Gene Troopers, a másodikból az Armies of Exigo-ra emlékszem konkrétan, melyet az Electronic Arts adott ki 2004-ben, ám három évvel később City logóval jelent meg ismét.
Szintén nem listáztam a nem City által fejlesztett, elsősorban online disztribúcióban terjesztett indie játékokat, melyekből egy-kettőt ők adtak ki dobozos változatban. Ezek közül a Breakquest és a World of Goo ötlik be.
A City által 2008-10 között gyártott Nintendo DS játékok ismertetése is kimaradt részemről.
Más címke alatt, de fejlesztett a City egy 3 részes vetkőzős póker sorozatot All Star Strip Poker néven. Ezekből köszönöm szépen nem kérek, s nem is tudtam őket beszerezni.

Végül az Art of Murder széria mellett néhány hidden object játék maradt ki. Ezek közül a Chronicles of Mystery 3 részt élt meg, a The Mystery of the Mary Celeste esetében meg csak kiadóként működtek közre, s ez a cím nem kapott folytatást.
Mely címeket érdemes kipróbálni, s melyikeket kerüljük el messziről?
Legvégül tekintsük át, a hat epizód hosszúságúra nyúlt maratont követően akad-e olyan cím, melynek kipróbálását a City-s termékek jellemző színvonaltalansága ellenére boldogan ajánlanám olyan „kazuár” gamereknek is, kik nem igazán töltenek időt PC-játékokkal, viszont szívesen kipróbálnának olyan darabokat, melyek remény szerint nem foglalhatnák el méltó helyüket egy „Rossz PC Játékok” szintű műsorban.
Nos, bár a City címeinek nagy része nem ilyen, azért akad részemről nyugodt szívvel ajánlható darab is közöttük.
A repülős cuccok közt a Project Freedom igazán kiváló, s hasonló mondható el a második világháborús Combat Wings-ről is. Akik nem kívánnak ezek technikai problémáival vagy nehézkes beszerzésével bajlódni, azoknak a Dogfight 1942 viszonylag olcsón egészen hosszan tartó szórakozást kínál.

A filléres és tömeggyártott City-s sorozatok tagjai közül az Art of Murder széria egész kedvező fogadtatásra lelt, érdemes őket kipróbálniuk a kalandjátékok fanatikusainak. A Terrorist Takedown és a Battlestrike szériák darabjaiból egyedül a War in Colombia-t, SAS: Secure Tomorrow-ot, Code of Honor 3-at tudom ajánlani nyugodt szívvel, kinek kissé modernebb és tartalmasabb címekre fáj a foga, az pedig minden bizonnyal sok örömet fog lelni a Sniper: Ghost Warrior-ban.
A nem City-s fejlesztések közül az Übersoldier 2 és a Pirate Hunter nagy kedvenceim, ezek kipróbálása minden magára valamit is adó FPS-fanatikusnak kötelező!
Amiket kényszerzubbony viselésének terhe mellett mindenki messzire kerüljön el: Nina, Terrorist Takedown: Covert Ops, Combat Zone: Special Forces, Heat of War, Wolfschanze 2, Dusk-12, Alcatraz.
A többiről meg mindenki dönt maga.


















