Hát ezt is megértük, legutolsó fejezetéhez érkezett a nyári City Interactive maraton. Nem semmi vesszőfutás volt ez!
Ebben a záró epizódban a City összes maradék terméke ismertetésre kerül, melyek a korábbi tematikus kategóriák kereteibe nem fértek be. Terítékre kerülnek továbbá a teljesség kedvéért az általam soha ki nem próbált címek, végül pedig egy villámgyors ajánlóval zárnám a szeánszt, melyben cím szerint megemlítem ama kevéske „alkotást” a kiadó portfóliójából, melyekkel érdemes egy nem a Rossz PC Játékok sorozaton edződött, minőségre háklis játékosnak is egy próbakört tennie.
Ez tehát a mai szeánszunk tematikája, most pedig csapjunk a lecsóba!
Art of Murder sorozat
Egy 3 epizódból + 2 hidden object minijátékból álló kaland-sorozattal van dolgunk, melynek tagjait sosem próbáltam ki, mivel nem szeretem a kalandjátékokat. Ezért csupán egy rövidke bemutatót kanyarintanék róla.
Mindegyik epizódban Nicole Bonnet FBI-nyomozót alakítjuk, kinek különféle gyilkossági ügyeket szükséges megoldania, a fő epizódokban harmadik személyű nézőpontból, a ráadásokban pedig saját szemszögéből.
Karakterünket szokványosan statikus hátterek előtt mozgatjuk, melyek az első részben és a minijátékokban rajzoltak, a második-harmadikban pedig valós időben rendereltek.
Ezen sorozat fejlesztésén ugyanazon magcsapat dolgozott, mint a Ninán (jaj ne), mivel a City által idejekorán bekebelezett Detalion valójában inkább a kalandjátékairól, mint Reah, Schizm vagy Mysterious Journey volt híres, semmint előbb nevén hívott baklövéséről.
A kritikusok jellemző véleménye szerint a sorozat minden eleme középszerű sztorival, dialógusokkal és hangalámondásokkal „büszkélkedhet”. Bár az irányításuk pofonegyszerű és az interfész használata mindegyik epizódban játszi könnyedséggel elsajátítható, a fejtörők logikátlansága és kizárólag próbálkozás általi megfejthetőségük végett e játékok a célközönségükként szánt casual gamereknek kissé túl nehezek, egy vérbeli veteránnak meg nagyon könnyűek.
Így két szék közül a padlóra esett az Art of Murder széria, melynek egyetlen figyelemre méltó tulajdonsága a második és harmadik epizód nemhogy City-s színvonalhoz, de a komplett kalandjáték kategória hasonszőrű szereplőihez mérten kiemelkedő, igényes grafika.
Beauty Factory
2006-8 között, közvetlen az okostelefonok mindent letaroló térhódítását megelőzően kezdett el emelkedni az indie-láz, PC-n az újonnan debütált Steam-nek köszönhetően, ami játékok letöltéses vásárlását tette lehetővé, konzolokon pedig az Xbox Live Arcade-nek és a Playstation Store-nak hála, mely platformok szintén, kezdetben igencsak tömörke méretű játékok online disztribúciójára szakosodtak.
Az internetes terjesztés újraélesztette a kis, független csapatok alkotó szellemét, melyet a kor nagy kiadói elnyomtak. Ők vagy teljes áron kínálták volna a nyilván 50 dollárt meg nem érő kis termékeket, vagy ún. budget fejlesztőkként sikeres sorozatok bármi kreativitás nélküli olcsósított kopírozására kényszerítették a fejlesztőket.
Ez a formula a kalózkodás elburjánzásával, a sikeres és nagy nevű játékok 1-2 év elteltével leárazott kiadásával elkezdte 2006 környékén a haldoklás jeleit mutatni.
Végül a következő évtized játékipari bummját az indie játékfejlesztés alapos felfutása eszkalálta, melyek az XBLA kezdeti 50 megabájtos limitjének feloldásával, vagy a komplett játékdisztribúció online szférába költözésével kezdték elenni az AAA játékok piaci részesedését. A többi meg már történelem.
Bár a City Interactive hírnevét (?) 2010-ig a budget kopírozás mozgatta, egész ezen esztendő végéig, mikor végleg felhagytak a külsős fejlesztők cuccainak dobozos terjesztésével adtak ki, olykor fejlesztettek is elsősorban alkalmi játékosoknak szánt, roppant kis méretű és egyszerű termékeket, melyeket egy ideig dobozos kiadásban is megjelentettek.
Ezek egyike a Beauty Factory nevű, 2007 elején napvilágot látott Tycoon-stratégia, melyben egy kozmetikai vállalat felvirágoztatásának felelősségét helyezik vállunkra.
Ez a City első, s voltaképp utolsó kifejezetten lányoknak szánt alkotása, melyben rúzsokat, sminkeket, parfümöket és körömfestékeket kutathatunk, gyárthatunk, s természetesen terjeszthetünk. A komplett értéklánc-folyamat ellenőrzését mi magunk végezzük, ugyanakkor a kazuár réteg igényeinek kielégítése érdekében nyilván roppant felszínes karikatúráját kapjuk csak egy valódi vállalat előtt tornyosuló feladatoknak.
Mivel a Beauty Factory-val szintén nem játszottam soha, ezért pontszámot nem osztok ki neki, viszont találtam róla egy egyetlen bekezdéses ismertetést valami korabeli „City Interactive ajándékkosár” c. cikkemben:
Na ez az, amivel kapcsolatban semmilyen tapasztalatom nincs, de adja az ég, hogy ne is legyen. A címből és a Sevenm oldalán terpeszkedő borítóból ki lehet deríteni, hogy egy tinilányoknak való divattervezős cuccal van dolgunk, amolyan harmadosztályú, leegyszerűsített Sims-klónt kapunk. Ha barátnőnk valami igazán neki való játékot szeretne (mert a Quake-hez túl szőke), vágjuk hozzá ezt, garantáltan el fog lenni jópár héten keresztül saját kozmetikai cége virtuális felvirágoztatásával.
Redneck Kentucky
Ellentétben több, kész leírással rendelkező termékkel ezt a játékot újból kipróbáltam, mert néhány percnyi hosszúságú pályáival nem vesz el sok időt az ember idejéből – gondoltam naivan.
Az igazság pedig, hogy a mindösszesen 8 darab pályának muszáj egyenként 4-5-ször nekiveselkedni, mert első három alkalommal garantáltan nem találunk meg minden objektumot, tárgyat, titkos triggert, melyek a továbbjutást engedélyező számú pont összegyűjtését szavatolják. Mivel nem szándékoztam 4-5 órát elvesztegetni az életemből eme habkönnyű légyottra, végül egy trainer letöltése mellett döntöttem, mely által bekukkantást nyerhettem az összes pályába.
Azt kell mondjam, nagy szerencséjük a fejlesztőknek, hogy a legjobb pályákat tárták elénk első 3 szintként, mert az ezt követő küldetések közt néhány igazán keserves baklövést is találhatunk. Előfordul a későbbiekben, hogy teljesen zárt helyen kell lövöldöznünk, csirkék helyett különféle karokat meg gombokat birizgálván, más alkalommal meg csak a véletlennek köszönhető, ha egyáltalán sikerül a kívánt pontszám abszolválása, merthogy a felbukkanó csirkék száma igencsak random módon kerül meghatározásra.
A legutolsó szinten még egy bossfight-ot is kapunk, ami abszolúte nem illik ebbe a háromdimenziósított Moorhuhn világba. Azt kell mondjam, mivel kampányt faragtak egy egyszerű arcade lövöldéhez, hogy ez a cucc koncepcionálisan elbukott, mert trainer nélkül senki nem tud leülni szabad öt percében, hogy halomra lődözzön egy marék csirkét, hiszen a pályákon sorba kell haladni, kellő pontszámot kasszírozni és tovább jutni pedig kizárólag küldetések abszolválásával lehetséges – melyek felfedezése és sikeres teljesítése többszöri újrakezdést kíván meg.

Irányítás szempontjából sem vizsgázik színjelesre a játék: karakterünk mozgása olyan, mintha valamiféle mágneses jégen csúszkálnánk (értelmetlennek hangzik e frázis, pedig aki kipróbálja, az egyből homlokára csap, hogy tényleg… 🙂 ), a fegyverváltás roppant körülményes, kiváltképp amikor 2-nél több áll belőlük rendelkezésre, a célzás pedig szánalmasan béna. Konkrétan pixel perfekt módon szükséges eltalálnunk egy csirke testének kellős közepét a sörétes puskával, hogy hajlandó legyen megmurdelni.
Szóval vicces egy stuffal van dolgunk, mely aztán elbukik a jól bejáratott City-s szintű igénytelenségeken. Jobban örültem volna egy sima arcade stuffnak, melyben bármely pályát választhatjuk, s kizárólag a pontszámok felsrófolásáért zajlana a hajsza, akár kompetitív multiplayer lehetőség beiktatásával.
2007-ben csak egy nyúlfarknyi leírást kanyarintottam e termékről, amikor csak néhány pályát vittem ki, ezért mostani értékelésem kissé módosul az akkorihoz képest – lefelé.
Az alábbi nyúlfarknyi ismertető 2007. április 15-én készült.
Evezzünk kissé vidámabb vizekre, a messzi Afrika vérzivataros országaiból, ahol elkeseredett idegenlégiósok küzdenek a helyi ellenállókkal, egy olyan helyre… ahol közeleg a világvége. A Redneck Kentucky kerettörténete szerint a tyúkok öntudatra ébredtek, és így máris le akarják igázni a Földet… A pánikhangulattal teli, zűrzavaros világban csak egy legény maradt talpon a vidéken, szerény személyünk, akinek feladata a gonosz csirkéknek megmutatni, ki az úr.
A játékot legrövidebben úgy lehetne jellemezni, hogy Moorhuhn 3D-ben. Ezzel tulajdonképpen minden érdemlegeset elmondtam róla. Aki ismeri az anno nagy sikert aratott 2D-s Moorhuhn-t, ahol időre kellett minél több pontot elérnünk csirkék levadászásával és extra titkos helyek megtalálásával, nagyjából tudja, mire számíthat a Redneck Kentucky-ban. A játék majdhogynem ugyanaz, csak rá lett pakolva még egy pár új ötlet, valamint +1 dimenzió. A kellő hangulat garantált.
Sajna a grafika nem a legjobb (Unreal1-es engine döcög a kicsike alatt), de egy ilyen játéknál nem is ez a lényeg. Egész jóra sikeredett, bár a hangulat túl hamar kezd laposodni.
Értékelés: 5,5/10
European Street Racing
Száguldj Európa nagyvárosainak utcáin – a Flatout 3 fejlesztőinek jóvoltából! Juhé! Már eleve félve ültem le e cucc elé, jól sejtvén, mi vár rám. Hát, csalódnom kellett.

Ez a játék ugyanis, nyilván kizárólag a maga kategóriájának szereplőihez mérten történetesen elég jó! A Team 6 alkotását soha nem próbáltam ki korábban, kizárólag e cikk kedvéért vetettem bele magamat Moszkva, Párizs, Madrid és Berlin utcáinak szétbarmolásába – s a záró stáblista felgördülésének pillanatában viszonylagos elégedettséggel pattanhattam fel székemből.
Lássuk, mit kapunk. A továbbra is egyetlen CD-re felférő játék (2007 közepét írunk, amikor ez megjelent) minden előzetes, természetesen roppant visszafogott elvárást maximálisan teljesít. Fut Windows 10 alatt bárminemű bűvészkedés szüksége nélkül, ráadásul jobbára stabilan. Valami bitang gyors tempóban száguldozhatunk a valós helyszínek alapján modellezett pályákon. Az optimalizáció lenyűgözően jó, még integrált GPU mellett is mindent maxra tolva képes a legtöbb pályán 100+ FPS-t kiizzadni magából a kicsike. Ellentétben több korabeli termékkel, a magas framerate nem keletkezteti a fizikai engine bebugzását, sem nem befolyásolja negatívan a programkód stabilitását.
Ugyanezen próbákon olyan remek és kevésbé remek művek buktak el, mint a Fallout 3, New Vegas, Soldier of Fortune: Payback vagy a The Stalin Subway széria, melyek egytől egyig össze-vissza crashelnek vagy válnak játszhatatlanokká, amennyiben az fps értékeket nem limitáljuk 60-ra.
E bekokainozott Need for Speed utánzat nem pusztán sebességével, de intenzitásával egyaránt lenyűgöz bennünket. Bár mindegyik város csupán egy-egy pályát jelent, melynek futamait minimálisan módosított útvonalak szerint újból meg újból megismételjük, ezek a versenyek típustól függően 1-7 perc alatt teljesíthetők. Azaz akinek sietős dolga van, és csak 5-10 perces szünetei állnak rendelkezésére a villámgyors kikapcsolódásra, azok ellentétben a Redneck Kentucky-val simán élvezhetnek progressziót a kampányban.

További pozitívumai még a játéknak, hogy az irányítás, bár némi finomhangolást igényel, abszolúte reszponzív, az intenzív játékmenet mellett elképesztő sebességérzetet kapunk, s még olyan apróságra is ügyeltek a készítők, mint hogy Londonban bal oldali közlekedés szabályai szerint járjanak a civil autók!
Persze azért nem eszik oly forrón a kását, akadnak ennek a játéknak kisebb-nagyobb hibái is, melyek közül az egyik csaknem a tartós gumiszobát garantáló heveny frusztráció vermébe taszigál minket.
Tudniillik a pályatervezés ellentétben áll a szélsebes és akciódús játékmenet támasztotta követelményekkel. 300 km/órával száguldani képes járművünknek nem tesz jót, amikor kifejezetten versenyzésre optimalizált zárt aszfaltutak helyett mindenféle épületek, betonkorlátok, útszéli objektumok meg közlekedési táblák tömkelegével körülbástyázott szűk utcákba, sikátorokba, folyómenti sétányokba vezetgetjük őket, miközben a hajtűkanyarokkal is gazdagon tarkított mellékutcák sokaságában még a szembeforgalom kerülgetésére is figyelmet kell fordítanunk.
Leginkább önfeledt anyázások közepette fogjuk hát futamainkat teljesíteni, melyek hála a fejlesztők engedékenységének ugyan nem állítanak elénk eltúlzott kihívásokat, ugyanakkor kiváltképp pályafutásunk első órájában igencsak meggyűlik a bajunk a Kőműves Kelemenné módjára magukat falba beépítő járműveink megzabolázásával.

Ha már kihívás: ebben a játékban a kezdet nehezebb a végnél. Az elején ugyanis semmilyen helyzeti előnyt nem élvezhetünk versenytársainkhoz képest, kik gyanúsan precízen navigálják át magukat a kanyargós utakon, miközben mi senyvedünk a hirtelen elénk tébláboló derékszögű kanyarokkal.
Amíg nem tudunk magunknak tuningot, később új autókat vásárolni, addig igencsak vért izzadunk egy-egy futam megnyerésével. Amíg nincs nitrónk, melynek beszerzése komoly pénzbe kerül, addig az 1vs1 futamokon ellenfeleink szinte legyőzhetetlenek.
Miután betanuljuk a pályákat, telik végre nitróra és a szükséges fejlesztések végrehajtására, a játék már-már nevetségesen egyszerűvé válik. Érdemes tehát a kezdő, autóversenyeket csak hébe-hóba látó játékosoknak nem lelombozódni az első néhány futam kudarca után, mert csakhamar mosolyra fakadhat az ő kezdetben sírásra biggyedő szájuk.
A stuff legnagyobb hátránya tehát a szélsebes száguldás nem épp sikeres házasítása roppant szűk és kanyargós pályákkal. Természetesen nem ennyiben merülnek ki a sorolandó hiányosságok, de a többi kellemetlenség egészen kismiska ehhez képest.
A párizsi és madridi pályák olykor szinte teljesen játszhatatlanok, mert a tökig feltolt fényerő elvakítja a játékost. Először azt hittem, lehetséges a bloom effekt kikapcsolásával orvosolni a problémát, de sajna tévedtem. Ezeket a küldetéseket tehát valahogy át kell vészelnünk, mielőbb a játszhatóbb s szemnek is kellemesebb pályákra tévednénk.

Egyes térképeken a látótávolság egészen kicsi, a renderelendő objektumokat szortírozó algoritmus pedig rosszul kezeli a vizuális akadályokat: alagutakból vagy hidak alól kigördülvén eltűnik a távolabbi épületek egy része.
Sokszor akkor is fél képernyőt eltakaró „wrong way” üzenetet ír ki a játék, amikor tökéletesen jó irányba haladunk. Persze eztán már nem sokáig, mert a bevillanó óriásfelirat készséggel segít nekünk kiegyenesíteni a soron következő kanyart.
Vezetés szempontjából a gyári beállítások messze nem ideálisak, de hála az égnek egész könnyen orvosolható e probléma. A kisodródás elkerülése érdekében érdemes a járműbeállításokban a gumik tapadását feljebb venni, a rövid egyenes szakaszok végett pedig a gyorsulást preferálni a végsebesség növelése ellenében.
Mivel az ESR az első néhány futam kivételével játszi könnyedséggel kivihető, a versenyek rövidek és intenzívek, a programkód működése pedig betonstabil, ezért nyugodt szívvel ajánlom kipróbálását az autós játékok ama rajongóinak, kik inkább az arcade zúzást preferálják a tűprecíz szimulációkkal szemben. Nyilván nem verhet le mondjuk egy NFS Underground-ot, de a lényeg, hogy elejétől a végéig viszonylag élvezetes, unalmassá nem váló cuccal van dolgunk, melynek kipróbálásába alkalmi játékosoktól a profi versenyzőkig széles tömegek beszállhatnak.



















