Utolsó előtti szeánszunkban a City kiadásában közhírré tétetett dzsungeles FPS-ek ismertetése következik.
Marine Sharpshooter sorozat
Ezzel a sorozattal kicsit bajban vagyok, merthogy csak a 3-4. részek érkeztek Európába City-s logó alatt, ráadásul pont ezekkel nem játszottam vagy másfél évtizede. Az első két epizódot néhány éve vittem végig, így azokról kissé frissebbek az emlékeim. Legyen az, hogy röviden ismertetem a komplett szériát, illetve kisebb összehasonlítás alá vetem az epizódokat, hogy melyek közülük a jobban, illetve rosszabbul sikeredett darabok.
Az első rész 2003-ban látott napvilágot, ennek európai kiadója az általam teljesen ismeretlen LSP games. A Lithtech Jupiter engine-re építve ez a termék igencsak primitív grafikát kínál, és a vele szemben szerzett első benyomásaink sem lesznek fényesek, de azért ne írjuk le máris e címet. Vizsgáljuk meg, akadnak-e valamicske belső értékei, ha már a külcsín nem segít nekünk pozitíve e kérdés eldöntésében.
Több – ha jól emlékszem, 3 vagy 4 – epizódra taglalt kampányt kapunk, melyek mindegyike egyedi környezetben játszódik. Az első, kopár hegyvidékes a legrondább és legjátszhatatlanabb, mert totál sötétségben kell kisilabizálnunk a játék egyébként korabeli budget shooterekétől eltérő mechanizmusait.
Miután sikerül megszoknunk az igencsak lehangoló első epizód után a cuccost, már egy sokkal játszhatóbb és élvezetesebb folytatást kapunk, habár a grafika színvonala csak minimálisan emelkedik. A teljes játékidő 4-5 órára tehető.
A második epizódban bár a Jupiter Engine maradt, alapos felsrófolásnak örvendhedtek a grafikai elemek és a pályák egyaránt. E címet az öreg kontinensen a Hip Games adta ki.
A kritikus fejlesztések üdve ellenére nem mondanám, hogy a folytatás sokkalta jobban sikeredett az első résznél, igazából minimális fejlődésnek örvendhetünk élmény szempontjából. Ennek oka, hogy viszonylagos változatos környezeteket felvonultató epizódok helyett itt egyetlen összefüggő dzsungeles kampányt kapunk, melyet csak ideiglenesen szakít félbe egy-egy puritánabb tervezésű sivatagos városi vagy barlangos pálya.
A játékmenet unalmasabb lett az első résznél, a zene viszont egészen tetszetős. A játékidő viszonylag hosszú, 6-7 órára taksálható.
A 2007-ben megjelent harmadik rész immár a City logóját és az Unreal Engine második verzióját használja, habár pechére, mert pont ebben az időszakban kezdtek a fejlesztők tömegével átállni a 3-as változatra. Szóval a grafika nívója több éves lemaradást szenved az elvárásokhoz képest, ráadásul ebben az időszakban már a haláltusájukat vívták a budget játékok, hogy 1-2 év elteltével átadják a stafétát az indie és mobilos cuccok áradatának.

Ez már teljes egészében egyetlen helyszínen, Iránban játszódik, bármi változatosság nélkül. A látványvilágot heveny sárgaság dominálja. Ez a legunalmasabb epizód mind közül, s egyben a legeseménytelenebb, merthogy a fejlesztők frappáns ötletnek találták sandbox pályákkal fárasztani minket, melyeken ugyan semmi nem történik, de legalább hosszasan csatangolhatunk egyik waypoint-tól a másikig.
A játszhatóság alapos visszanyesésre került, az MI agyhalott, csapattársunk pedig képtelen elorientálni magát a legegyszerűbb terepen is. Úgy oldották meg a használhatatlan csapattárs problémáját, hogy egyrészt bármikor átválthatunk rá, hogy kiszabadítsuk őt a saját árnyékának fogságából, másrészt minden checkpoint-nál automatikusan odateleportál mellénk. Az eddig soroltak mellett is temérdek buggal találkozhatunk a végigjátszás során, kiváltképp fizikai jellegűekkel. A tiszta játékidő 6 óra.
A negyedik részt már akkor jelentette meg a City, amikor a széria eredeti kiadója, a Groove Games becsődölt. Tudtommal ez a termék meg sem jelent Amerikában.
Itt voltaképp a harmadik rész asset-jeinek felhasználásával készült egy tökéletesen lineáris lezárás, melyben immár abszolút semmi szerepe a taktikának. A grafika bűnronda, a környezet szegényes, a komplett cucc olyan jó 5-6 évet megkésett. De legalább könnyen és gyorsan kivégezhető, és a vérprimitív, csőegyenes missziók végett nem is annyira unalmas, mint a harmadik rész.

Összességében amatőrizmus ide vagy oda, még az első rész sikeredett a legtűrhetőbbre. Ha a borzalmas bevezető epizód nem volna, nyugodt szívvel tudnám ajánlani mindenkinek. A második rendkívül monoton, viszont ez a legstabilabb és legbugmentesebb kiadás, és viszonylag hosszú is. Érdemes napi szinten szabad fél óráinkban 1-1 küldetést kitolni belőle. A harmadik borzasztó, alig-alig játszható, lassú, vontatott és hibás termék, de az egyedi környezet végett egy hithű FPS-fanatikusnak tán megérheti egyszer kipróbálni. Az utolsó rész szóra sem méltó, egy eseménytelen és befejezetlen Call of Duty klónt kapunk.
Ha értékelném a sorozat elemeit, a következő pontszámokat osztanám ki: 6, 6, 5, 4,5.
Marine Heavy Gunner: Vietnam
Ez egy olyan stuff, mely szerintem méltatlanul foglal helyet a rossz PC játékok sorozatban, merthogy egészen jól játszható, elfogadható grafikájú és cseppet sem unalmas vietnámi lövöldével van dolgunk. Persze a fokmércét itt nem az AAA shooterek képezik, hanem a 20 dolláros turkálós szekciók a Media Markt-okban meg Tescókban, amikor még lehetett ezen áruházakban dobozos játékokat kapni.
Ebben a cuccban van változatosság, viszonylag nehéz végigvinni, de azért nem tépjük ki minden hajszálunkat tőle. Kapunk csapattársakat, dialógusokat, viszonylag élethű környezetet és egy legalább vázlatosan átgondolt kampányt, melynek van bevezetése, lefolyása, kisebb fordulata és tisztes lezárása.
A játékmenet önmagában nem feltétlen nevezhető telitalálatnak, merthogy egy totál arcade stuffot kapunk, melyben a dzsungelháború poklát a miniatűr föld alatti járatok és halálcsapdák sokasága helyett inkább a minden létező irányból rajzó vietkongok hivatottak prezentálni. Egy vietnámi Call of Duty-val van dolgunk voltaképpen.
Érdekesség, hogy a Marine Heavy Gunner ama kevés játékok egyike, mely Windows Vistától felfelé semmilyen konfiguráción nem futtatható. Ennek oka, hogy a készítők Starforce másolásvédelemmel kívánták ellátni a terméket, ám a legutolsó pillanatban meggondolták magukat. Így kivételre került a programkódból, de az egyik DLL fájlban benne felejtették az implementációt elősegítő algoritmust, melynek futtatását a Windows automatikusan megakadályozza, és még rendszergazda jogosultságokkal sem tudjuk a játékot elindítani.
2020-ban, a hivatalos megjelenés után 16 évvel készítette el egy hacker a nem hivatalos javítást, melynek hála immár Windows 10-11-es konfiggal is vidáman hasít a kicsike!
Ez egy tipikus, totális középszerűséget minimálisan felülmúló shooter, de biza egész jól esik vele játszani, s a csapattársaink sem oly imbecilis agyalágyultak, mint a Marine Sharpshooter-ben, egyszer-kétszer akadnak csak bele a pályaelemekbe a végigjátszás alatt.
Egyetlen viszonylag komoly, bár nem fatális bugot találtam: a gránátvető totálisan használhatatlan, mert többször robban az arcunkba, mint ahány vietkongot sikerül kiütnünk vele. Annak ütközésdetektáló kódja ugyanis még a faleveleket, sőt láthatatlan falakat is szilárd objektumnak detektál, amelyek triggerelik az explóziót.
Értékelés: 6/10
Hell in Vietnam
Erről anno valamikor 2007 nyarán csak egy futó megjegyzést ejtettem, de ennyi elég is róla. Több konfigon ugyanaz a baja, mint a Terrorist Takedown: Covert Ops-nak. A második pályától kifagy, és nem lehet végigvinni.
Érdekes módon a mostani laptopomon Win10 alatt tökéletesen futott, elejétől a végéig semmi technikai problémám nem akadt vele. Ha választásra kényszerülnék eközött és a Marine Heavy Gunner között, mindenképp az előbbire tenném a voksom. A Hell in Vietnam túlzottan kevés kontentet tartalmaz, az általa nyújtott kihívás primitíven egyszerű, s mire igazán belemelegednénk, már le is gördült a stáblista.
Íme a rövidke írásom 2007-ből:
Derék City Interactive előrukkolt soron következő Egoshooterével, mely a vietnami háború poklát kívánja prezentálni a jobb sorsra érdemes játékos felé. A DVD-s kiszerelés ne tévesszen meg senkit: csupán arról van szó, hogy a full anyagot tömörítetlenül pakolták a korongra, biztos ciki manapság egy háromnegyed CD-t megtöltő FPS-szel előrukkolni. Ennek fényében a belbecs is pontosan olyan lett, mint vártam: Az egészen szép (tényleg csaknem fotorealisztikus) grafika mellé idegölően gagyi egyéb technikai jellemzők társultak (fizikai engine, AI, audio-kezelő alrendszer).
Ami viszont abszolút felháborító és bicskanyitogató dolog, hogy a tiszta játékidő valahol 2 és 3 óra között terül el, és akkor még jószívűen nyilatkoztam, mert másodszori végigtolásra elég volt nekem másfél óra is, igaz a könnyű fokozaton. Abszolút vicc kategória a The Hell in Vietnam, nem értem, kit akartak ezzel átverni, de egy biztos: szegény szerencsétlen vásárlónak csak egy kínos mosolyra fog telni, ha a felé integető, DVD-t tartalmazó dobozt a kosarába pakolja.
Értékelés: 5/10
Code of Honor
A pokoli dzsungelek után most Afrika szavannáira tájoljuk magunkat, amelyeken a Code of Honor sorozat első része játszódik. Amennyire egyedi az ötlet, olyannyira heveny a kiábrándulás.
Ezt a címet szívesen toltam volna tovább, akár teljes értékű AAA kampányt is örömmel vennék a francia idegenlégióra építve, hiszen semelyik másik játék, kiváltképp 2007-ig bezárólag nem dolgozta fel ezt a témát. Ám kívánságaink sajna kielégítetlenek maradnak: kapjuk a szokásos City-s nívót a 2-3 órás tiszta játékidővel.
A Code of Honor a City-s felhozatal talán legnagyobb kedvencévé avanzsálhatott volna szerény személyem számára, ha nem szűkölködtek volna ennyire a kontenttel, vagy ha legalább a folytatásban tovább szőtték volna a sztorit ugyanebben a környezetben. De sajnos csalódnunk kell, mert a második epizódnak a néven felül semmi köze az árván maradt elsőhöz.
A következő írás 2007, április 15-én keletkezett.
…Valamiért iszonyatmód vártam ezt a francia idegenlégió bevetéseit feldolgozó taktikai shootert. A feszült várakozás oka a City Interactive oldalán felhalmozott képlopatok, melyek azt engedték feltételezni, hogy végre újabb verziójú Chrome engine-t licenceltek a játékhoz (a Terrorist Takedown utolsó két része a kettes változatot használta, de már kezd kimenni a divatból az általa létrehozható grafikai szint), és elképesztően szép taktikai FPS-szel állunk majd szemben. Ezzel szemben a valóság keserű és felettébb lehangoló.
A screenshotok hazudnak: Csak az érződik rajtuk, mire képes a Photoshop. Lejjebb vették a fényerőt, magasabbra a kontrasztot, egy kis plusz színtelítettség és hopp, máris ott a DOOM3 szintű grafika. Ezzel szemben a Code of Honor képi minősége jóval gyengébb. Nem mondom, hogy ronda volna, ez ugyanis nem igaz (a pályák felettébb szépen kidolgozottak és dúskálnak a tereptárgyakban), de ami a hivatalos képgalériában van, az átverés.
Nos, ilyen keserű szájízzel küzdöttem végig mind a 8 (!) küldetést. A lengyel változat úgy tűnik, hiányos, ugyanis két missziónak nyoma veszett (a könyvtárstruktúra árulkodik arról, hogy kéne lennie még két köztes pályának), de az a plusz két térkép nem oszt nem szoroz. Lényeg a lényeg: Végigjátszási idő 4 óra. Ez sajnos mindent elmond róla.
Ami az eddigi City termékekkel ellentétes folyamat, az az, hogy ez a kevés misszió legalább érdekfeszítőre és messzemenőkig hangulatosra sikeredett. Az egyetlen problémám a játékmenettel, hogy hiába harcolnak mellettünk társaink, többnyire mindig egyedül vagyunk kénytelenek megoldani a ránk szabott feladatokat, ugyanis a kényes fejezeteknél útjaink különválnak egymástól.
A játszhatóság elég jó, és végre taktikai elemek is színesítik a játékmenetet. Ami viszont siralmas, az a hangok és a fizikai engine. Egyszerűen nem tudom megérteni, miért kell 2007-ben falon áteső, földbe belesüllyedő bakákat látnom, és valódi, hátborzongató robbanások és fegyverdörrenések helyett apró pattogásokat, idétlen sercegéseket hallgatnom.
A Code of honor tehát kezdetben nagyon ígéretesnek tűnt, de végül csak egy átlagos, megszokott színvonalú City termék kerekedett ki belőle. Kár érte, mert a francia idegenlégió témáját, ha jól tudom egyetlen taktikai FPS sem aknázta még ki, az ötlet köré alkotva tehát egy profibb, hosszabb játékidővel és mindenekelőtt multiplayerrel rendelkező, idegesítő bugoktól mentes játékot, hatalmas durranás kerülhetett volna a boltok polcaira. De ez így sajna nagyon langyos.
Értékelés: 6/10
Code of Honor 2
A címadás csalóka, mivel a második résznek sajnos semmi köze a viszonylag remekbe szabott, ámde nyúlfarknyi elsőhöz.
Ez a cím már a Jupiter Ex motort használja, annak minden hátrányával együtt: ti. nem alkalmas nagy nyitott terepek renderelésére. Ebből kifolyólag a rögvest a kezdőszinten elénk tárt tengerparti sziklás-zöldes környezet igazán silány, ám csakhamar belopózunk egy barlangrendszerbe, s innentől fogva egész a záró stáblistáig maradunk zárt környezetben, vagy legalább szűk udvarokban.
A lepuffantandó ellenségekként béna kígyókat elénk vető barlangos szinteket követően egy dzsungel-erőd romjai közt közünk ki, majd egy kutatólaborban és annak irodáiban aprítunk tovább.
A játékmenet ugyan nüansznyival kellemesebbre sikeredett a Terrorist Takedown 2-énél, és a kései helyszínek nem oly igénytelen tervezettségűek, mint előbbiben, ugyanakkor az első epizód tágas szavannái és viszonylag egyedi afrikai környezete nagyon hiányzik ebből a címből.
Az első rész az elsietett fejlesztés végett sikeredett sótlanra, miközben ötletek terén képes volt némi egyediséget prezentálni, addig a folytatás már a dokumentációkészítés pillanatában középszerűségre lett kárhoztatva.

Értékelés: 5.5/10
Code of Honor 3
Hihetetlenül hangzik, pedig újfent egy olyan folytatást kapunk, amely sztorijában, környezetében és küldetései terén messze elüt az első kettőtől.
Ezúttal a francia légió hazalátogat, merthogy egy idegen paramilitáris szervezet kíván Párizs szívében tömegpusztító bombát robbantani. Mindez azt jelenti, hogy ebben a részben nem találkozhatunk dzsungelekkel, de nem lett volna üdvös másik válogatásba tenni ennek ismertetőjét.
A játékmenet ezúttal nagyban emlékeztet egy szabvány Call of Duty epizódra, melyben mindvégig a Jupiter Ex engine képességeihez megfelelőbben igazodó lakókörnyezetben, kazamatákban, reptéren, szűk utcákban és parkokban szükséges aprítanunk az ellent. Kiváltképp intenzívre sikeredtek a tűzharcok, a kampány pedig kicsivel hosszabb az előző kettő részénél.
A hitelesebb beleélést immár igazán kiválóan megmunkált fényhatások és környezeti effektek (mint zivatar és az az által nedvessé tett felületek) segítik, ugyanakkor optimalizáció terén igencsak ingatag végterméket kapunk. Az utolsó küldetés konkrétan nem is játszható alapos szaggatás nélkül egy, a megjelenés idején még nem létező teljesítmény prezentáló modernebb GPU nélkül.
Ennek ellenére ez az epizód lett messze a legsikerültebb az összes közül, mert a látványvilág simán eléri egy 2009-es szabvány AAA FPS szintjét, a fizikai engine teszi a dolgát, a kihívás szintje kissé magasabb a korábbi két epizódénál, ugyanakkor azért nem válik teljesen frusztrálóvá.
Aki szereti a CoD: Modern Warfare (eredeti) trilógiát, annak a CoH3-at akár kihagyhatatlan darabnak is nevezhetjük, de ez ama kevés City-s címek egyike, mellyel még a minőségre háklis gamereknek is érdemes futniuk egy próbakört.
Értékelés: 8/10
Sniper: Ghost Warrior
Ez a City első, saját fokmérce szerint nagy költségvetésű alkotása, így aztán mindent bele is adtak, hogy a végeredmény kritikai és pénzügyi siker szempontjából egyaránt kedvező feltételeket nyújtson.
Ez félig-meddig sikerült is. A megjelenés idején igencsak langyos értékeléseket nyert a stuff, mert a 2010 júniusi kiadása alkalmával temérdek frusztráló bugot tudott magáénak.
Jómagam kiadást követően és nagyjából tíz éve vittem végig (tehát összesen két alkalommal), és abszolút nem találtam benne semmit, ami a negatív kritikai fogadtatást indokolttá teszi, habár egyes scriptek és a mesterséges (un)intelligencia valóban keltettek szemöldökvonogatásokra indokot nyújtó jeleneteket a kezdeti időben.
Több száz megányi javítással és egy DLC-vel később már nyugodtan kijelenthetem, hogy a Ghost Warrior egy kiváló alkotás, s minősége legalábbis megközelíti az FPS műfaj legjobbjainak nívóját. Nyilván év játéka még 2010-ben sem lett volna belőle, láttak napvilágot ebben az évben még műfajon belül is kiválóbb termékek (a CoD: Black Ops és a Singularity mai napig nagy kedvenceim ebből az érából, de a Stalker: CoP és a Metro 2033 is megérdemelt volna több figyelmet, mint amit végül kaptak), de összességében egy megfelelően összetákolt, élvezetes, a kiadás idején is barátságos ár/érték-arányt képviselő cuccról beszélünk.
A Sniper: Ghost Warrior-ban, ahogy azt a cím is sejteti, egy mesterlövész bőrébe bújhatunk, kinek feladata kifejezetten a lehető legkisebb zaj keltésével aprítani a terroristákat. E mechanizmusból kifolyólag, hogy a koncepció érvényesítéséhez fel kellett áldozni a játékmechanika egy részét, mint amilyenek a ténylegesen hasznavehető gépfegyverek és a tömeghenteléses jelenetek, sokak tetszését nem nyerte el a Ghost Warrior, de azért az eladási számok alapján megállapíthatjuk, hogy sikerült végül értő közönségre lelnie.
Egyéb területeken is rendben van a játék. Ha valami negatívat kellene mondanom, talán a hangeffektek kissé gyengékre sikeredtek, s a multiplayer mód igencsak vérszegény. Mindezen felül a Chrome Engine 4-es változata hajtotta grafika abszolúte rendben van, a dzsungeles környezet hihető, a motor optimalizáltsága pedig meglepően remek.
Az alapvetően taktikainak hívható játékmenet ellenére az irányítás pofonegyszerű, a pályatervezés pedig a szabvány City-s szokásoktól eltérően meglepően konzisztens.
További plusz még, hogy jobbára egyáltalán nem tökéletesen lineáris küldetéseket kapunk, ehelyett sandbox típusú területeken kapunk megoldandó feladatokat. Ez azt jelenti, hogy a célobjektumokhoz többféle úton is eljuthatunk, melyek közt jellemzően akad egy lineáris és gyors, ám rengeteg tűzpárbajjal járó útvonal, meg egy vagy több, kisebb zajt maga után vonó és lopakodásra ideális rejtekjárat.
Azt hihetnénk, az ilyesféle lehetőségek megléte egyáltalán nem mondható nagy ötletnek, pedig de, mert meglepő, mily könnyedén lehet ennek megvalósítását elrontani. Nem szükséges messzebb látnunk ennek demonstrálásához a második résznél, melyben vérlineáris pályákat, teljesen hasznavehetetlen másodlagos fegyvereket és egy totál optimalizálatlan CryEngine-t kapunk. kritikusok tán nem értenek egyet véleményemmel, de úgy érzékeltem, az első rész pályái sokkalta terjedelmesebbek és részletgazdagabbak a folytatásénál, s a gyorsaság mellett még a szabvány grafikai nívót is jobbnak ítélem meg, a belső terek fényei és a részecskeeffektek kivételével. Na jó, még a karaktermodellek is összetettebbek a második részben.
Összességében ez egy roppant becsesen összerakott iparosmunka, nem több, de nem is kevesebb, mint aminek látszani kíván.
Értékelés: 8,5/10
Mivel a Ghost Warrior 2 már a CI Games neve alatt jelent meg, ezért arról nem készül ismertető.