Az alábbi írás 2006. december 5-én készült.
Épp nyár elején érte dicséret részemről a Terrorist Takedown sorozat negyedik darabját, a War in Colombia-t (ezúton is elnézést kérek, hibáztam, a mostani az ötödik epizód, a War in Colombia „csak” a negyedik a sorban), és máris itt az újabb mélypont.
A fantasztikus War in Colombia után előrukkolni egy ilyen szeméttel… hát nagy vakmerőségre vall. A grafikus motor nem változott, vagyis mégis, ugyanis ez már a 2-es Chrome engine-t használja, ami egyébként a Techland GTI racing-jében debütált először, de majd csak a 2007-es Chrome2-ben önt végleges formát. A grafika mégis valami borzadály. Nem emlékszem arra, hogy az előző rész ilyen ronda lett volna. Márpedig ez ugyanaz, minden maradt a régiben, kizárólag a pályák változtak, de azokból is jóval kevesebb van, összesen 11 darab. Multiplayer nélkül ez édeskevés.
Olyan alapvető szolgáltatások hiányoznak a beállításokból, mint például az Anti-aliasing (élsimítás), a screenshotok szépen mutatják: visszatért a 2004-től már rég elfelejtett pixelözön. Rég volt már, amikor meg tudtam számolni az egy képernyőre eső poligonok számát, most azonban az élsimítás eltűnésével elérhető közelségbe került, hogy nosztalgiázzak egy kicsit, egyszersmind fejlesszem a fejszámoló képességeimet.
Egy valamiben nyújt többet az új TT epizód az elődnél: a programhibák számában. Irdatlan nagy pofátlanság, hogy az amúgy is elég bugos WiC-t újabb bug-okkal tetézték. Keseregtem némileg a War in Colombia kapcsán, hogy a küldetések túlságosan is könnyűre sikeredtek, hát most olyan pályákat kapunk a nyakunkba, amiket nem is lehet teljesíteni.
Nem, ez egyszerűen nem az én játékom. Megcsömörlöttem tőle, nem bírtam végigjátszani… agyhalál. Egyszerűen ordít az egészről, hogy fele annyi ideig nem fejlesztették, mint az előző részt. Semmiképp ne próbáljátok ki. Egyetlen pozitív oldala van az egésznek: már a játszható demó is majdnem ugyanolyan csapnivaló, mint a teljes játék, így aztán remélhetőleg nem sokan veszik meg tévedésből ezt a szörnyszülöttet. Meg merem kockáztatni az állítást: az egész sorozatból ez az eddigi leggyengébb epizód.
Értékelés: 2,5/10
Terrorist Takedown 2
A következő írás 2008. március 5-én keletkezett.
A Terrorist Takedown sorozat egy akciójátékokat magában tömörítő gyűjtemény, melynek első „évadja” öt epizódot élt meg. A TT és önálló kiegészítője, a Payback sima arcade lövöldözést nyújtottak számunkra, és még FPS-eknek sem voltak igazán nevezhetők, ugyanis a helikopteres misszióktól eltekintve képtelenek voltunk mozogni: vagy egy helyben állva, vagy egy járműből, fix pályán gurulva kellett osztanunk az áldást a terroristáknak. A harmadik epizód, mely magyarul is megjelent és a Mogadishu-i Konfliktus alcímet viselte, már ízig-vérig FPS volt, ráadásul licenctermék, ugyanis egy az egyben a kanadai Groove Games által megjelentetett Army ranger: Mogadishu európai változata, mindenféle módosítás nélkül. Az ezt követő két újabb epizód, a már bemutatott War in Colombia (Háború Kolumbiában) és Covert Ops alcímeket viselték, a Chrome Engine-nel hajtott, abszolút felejtős arcade FPS-eknek bizonyultak.
Eme bemutatandó, sorban ugyan már a hatodik epizód címének végén díszelgő „2” megjelölés a City Interactive PR-esei szerint a sorozat második generációjának eljövetelét hivatott nyomatékosítani, ugyanis igazán nagy minőségbeli ugrást sikerült végrehajtaniuk lehetőségeikhez képest. Céljuk, hogy a mindenki számára megfizethető szórakozás (a hazai ár is alig 3000 Ft) egy tartalmas játékot nyújtó, igazi Next-gen technológiai megoldásokkal teletűzdelt élménnyel párosuljon (ennek érdekében pedig licencelték a F.E.A.R.-ben már bizonyított Jupiter Ex Engine-t, Havok fizikai motorral). Mindez messze nem egyedülálló kinyilatkoztatás egy marketingmenedzser szájából, lássuk azonban, egy játékos szemével a TT2 mennyiben képes megfelelni a várakozásoknak.
Tevékenységünket hol máshol is kezdenénk, mint egy iraki falucskában, ahol a gonosz dzsihádisták befészkelték magukat a háztömbök sűrű útvesztői közé. Miközben a terroristákat aprítjuk, folyamatosan tartjuk a kapcsolatot rádión az alig párszáz méterre táborozó társainkkal, ám furcsamód, miközben ők két pofára tömik magukba a főtt kukoricát és vígan kortyolgatják a kannásbort a háborús övezet kellős közepén, addig szerény személyünknek teljesen egyedül kell megmérkőzni az ellenséges alakulatokkal. Mihelyt kicsit lenyugszik a környék, azonnal előkerülnek szakaszunk maradék tagjai, hogy újabb utasításokkal bombázzanak minket, melyek természetesen többnyire egy újabb hadseregnyi ellenség egyedül történő kiiktatását jelentik.
A pofátlan tisztjeink miatt történő hőbörgésünk szerencsére nem tart sokáig, miután észrevesszük, hogy a Jupiter EX engine itt mennyire szépen megvillogtatja oroszlánkörmeit. Van itt kérem szépen minden: Bloom, magas részletességű modellek, parallax mapping, és minden olyan effekt, amik a lehető legszebbé varázsolják a már kicsit korosodó engine nyújtotta látványt. Ez a varázslatos ízorgia egészen a második misszió végéig tart, utána azonban jelentősen megtörik a varázs.
Harmadik küldetésünkben, kikerülve a városból, a sivatagban próbálunk szerencsét, egészen pontosan egy arab felebarátunkat kéne elkísérnünk a következő falucskába. A poligonokban szegény környezet iszonyatosan trehányul optimizált pályafelépítéssel társul össze, emiatt eme nagyszerű shooter hardware-étvágyát képtelen teljes mértékben kielégíteni egy UT3 vagy Gears of war maximális grafikai részletességéhez is tökéletes csúcsgép.
Persze a Crysis futtatásához vásárolt erőművön már vígan elszalad, de sajnos annyival nem lesz gyorsabb, mint amennyivel a grafikai szint elmaradottabb a Crytek FPS-csodájának látványvilágához képest. Itt ugyanis nem találkozhatunk gigantikus nyílt terekkel, kilométeres látótávolságokkal, a modellek jóval alacsonyabb poligonszámból tevődnek össze, az árnyékolási rendszer pedig a DOOM3-ból már ismert volumetrikus, de nem simított árnyék-megoldásokat örökölte, melyek 3-4 évvel ezelőtt az akkori technikai szint csúcsát képviselték, mára azonban már illúziórombolónak számít és messze nem ad realisztikus képet a környezetről.
Az ezután hátralevő 5 misszió sem tartogat különösebben kellemes meglepetéseket számunkra. Néhány helyszín esetében rendesen odatették magukat a designerek, az esetek többségében azonban ezek ellenkezője igaz. Undorító, plasztik, egymáshoz nem illő textúrák, primitív, szögletes termek és folyosók, természetellenesen szabályos barlangbelsők alkotják a repertoárt. Mindehhez kiváló körítésül szolgálnak a hasábból faragott, mereven mozgó karaktermodellek és az ugyan nem katasztrofális, de kritikán aluli hangeffektek.
A bevetések közben elég sok dialógust hallgathatunk meg, melyek rendesen össze is kuszálják az egyszeri embert: A civilek egymás között arabul beszélnek, mi a civilekkel angolul, a szakaszunkkal való kapcsolatfelvétel pedig saját nyelvünkön (én a német kiadást teszteltem, tehát németül, magyar verzióban angolul, de magyar felirattal!) történik. Nyugodtan ráírhatnák a dobozra, hogy: „Intenzív nyelvtanulás órák alatt, szórakoztató módon!”. Ezek a beszélgetések egyébként túlságosan is sablonosak, ráadásul a szinkronhangok színészi teljesítménye is kritikán aluli, bár a nemzetközi (egyébként már 1.01-es) változatban még így is elviselhetőbbre sikeredett a szinkron, mint az 1.0-ás lengyel változat esetében, melyhez szintén volt „szerencsém”.
Az egysíkú, unalmas küldetések, melyekből egyébként kemény 8 darab áll rendelkezésre, alig 2 órányi tiszta játékidőt biztosítva számunkra, egyértelműen erőltetik ránk a belső hangot: „Te ezzel játszol, vaze? Nincs jobb dolgod?”. Hát, nekem adott pillanatban sajnos nem volt. A pályák egyébként olyannyira szűkek és blokkos megtervezettségűek (gy.k: szögletesek, mintazállat), hogy semmi lehetőségünk nincs sem taktikázni, sem gránátokkal és egyéb veszélyes hatósugarú cuccokkal bűvészkedni: egyszerűen lövöldözzük át magunkat a szinteken, aki közben beszól, üssük meg a puskatussal. Ennyiről szól az egész.
Érdemesnek tartom így irományom végén szólni egy-két szót a sorozat életében most először debütált multiplayer módról: a többjátékos mód egy az egyben a F.E.A.R.: Combat stabil netkódját örökölte, ezért zökkenőmentes, élvezetes játékot kapunk. A multi-mókák kidolgozásával a City Interactive egy másik, krakkói stúdiója foglalatoskodott, ezért a térképek teljesen mások, mint az egyjátékos kampánynál: érdekes módon sokkal szebbek, részletgazdagabbak és jobban optimizáltak is. Kár, hogy csupán három darab akadt belőlük.
Nem szükséges viszont se login, se CD key megadása a parádézáshoz, ezért indítás után azonnal mehetünk is LAN-ba vagy netre gyakni, csak válasszuk ki a két működő szerver valamelyikét (sajnos senki nem kíváncsi a TT2 multi módjaira). A multiplayer megléte a csupán három térkép ellenére is megmenti valamelyest ezt a totális bukásnak ígérkezett játékot. Nem is volna rossz ötlet a sorozatba egy, kizárólag multi módokat tartalmazó folytatást beilleszteni, ezt olcsón piacra dobva véleményem szerint hálógladiátorok valóságos rohama cuppanna rá azonnal.
Nagyon sajnálom a City Interactive csapatát, hogy ennyire telt tőlük, Next-gen játék címén. A grafika valóban szép, de szörnyen rosszul optimizált (a fegyvermodellek viszont jól néznek ki), a hangeffektek borzalmasak, a játékidő túlontúl rövid és a küldetések nélkülöznek mindenféle izgalmat. A multiplayer élvezetes, bár szinte abszolút semminek számít az a 3 darab (egyébként nagyon szép) térkép. Konklúzió: én ilyen jellegtelen, unalmas, abszolút sablonos FPS-sel rég találkoztam. Kár érte.
Érdekesség: az utolsó pályák a Nina textúráit használják újra, plusz 1-2 hangeffektet is.
Értékelés: 5,5/10
SAS: Secure Tomorrow
Újabb Jupiter EX Engine-es cucc, ezúttal hála az égnek a jobbik fajtából.
Ez a játék igencsak háklis a konfigurációnkra, s bizonyos oprendszer + videókártya kombinációja mellett egy fix ponton permanensen kifagy, így nem lehet végigvinni.
A mostani laptopomon viszont tökéletesen futott a cucc elejétől a végéig, s bárminemű crash vagy kompatibilitási probléma nélkül sikerült kivégezni.
Nem mást kapunk a SAS képében, mint egy fékezett habzású Call of Duty: MW-t, még ahhoz képest is fele olyan hosszú játékidővel. Mivel a játék anno újonnan is 3 ezer forintos áron került piacra, végtére is megéri ezt a pénzt, ugyanis kivételesen meglehetősen ízlésesen kidolgozott helyszínekkel, minőségi textúrákkal és kielégítően izgalmas játékmenettel találkozunk. Mire kezdene ellaposodni, már véget is ér a sztori.
A legtöbb Jupiter EX-re építő City-s cucc valahogy irdatlan játszhatatlan frameate-értékeket produkál még újabb konfigokon is, de hála az égnek a SAS-t még efféle probléma sem mételyezi, végig kitart a 60+ FPS mellett a teljesítmény.
Az egyedüli, ami nem tetszett, hogy a kifejezetten szűk belső terek kidolgozására alkalmas motorral a játék második felében temérdek külső helyszínt kapunk. Ez a jégvilág, amely egyébként igazán pompás effekteket varázsol képernyőnkre, illúzióromboló módon tökéletesen szögletes formákkal operáló barlangokat és vájatokat tár elénk.
Érdekesség, hogy ez a játék a CoD: MW2-t megelőzve vetette be a modern shooterek körében első ízben a bullet time effektet a szkriptelt ajtónyitások alkalmával.
Egyebet nem tudok elmondani erről a cuccról, mivel szinte minden ízében átlagos terméket kapunk (City-s fokmércével ez már-már a kiválóság pecsétjének számít), amelynek küldetései igencsak rövidkék, ám egyben viszonylag intenzívek is. Ily nyúlfarknyi sztori mellett ráunni nem nagyon lehet a cuccra, úgyhogy ameddig tart, remek szórakozásban lehet részünk. Érdemes kipróbálni.
Egyedül azt sajnálom, hogy a cliffhanger-szagú lezárás ellenére a SAS sosem kapott folytatást.
Értékelés: 8/10
Armed Forces Corp.
A viszonylag remekbe szabott SAS után alig néhány hónappal ismét visszasüllyedtünk a szabvány CITY-s szintre.
Az Armed Forces Corp. egy totális asset flip, iszonyat bugyuta sztorival és ha jól emlékszem, 6 vagy 7 pályával.
Az összes egymásra hányt textúra, modell, hang, de még egyes pályaszakaszok is a City eddig megjelent Jupiter Ex engine-es shootereiből (TT2, Code of Honor 2, SAS) kerültek összevágásra.
Valamilyen oknál fogva itt az összes létező grafikai effekt kikapcsolásra került, így látvány szempontjából egy Tesco Gazdaságos Half-Life 2-t „nyerünk”.
A tiszta játékidő másfél óra, s e szégyent még az ismét elviselhetetlenségig srófolt nehézségi szint (a la TT: Covert Ops) sem képes feledtetni. A javára írható, hogy a TT:CO-val ellentétben ez a szutyok legalább végigvihető. De minek?
Értékelés: 4/10
Combat Zone: Special Forces
Na hát ezt majdnem kihagytam a felsorolásból, de ha már teljes körű City-s körképet ígértem, íme, kerüljön említésre ez is.
Annyit tudok elmondani a Combat Zone-ról, hogy ez a játék valószínűleg soha meg sem jelent, habár a dobozának képe kering itt-ott az interneten.
Voltaképp nem tudunk játékról beszélni, mivel a termék nem játszható. Én anno valamikor 2010 január-február környéki megjelenésekor szereztem be a cuccot egy Isten háta mögötti torrent oldalról, és biza nem hagytam meg az utókornak.
Ez a seholföldjén sosemlátott cucc egy kizárólag online játszható FPS hivatott lenni, melynek minden eleme teljes egészében asset flip a City JEX-es játékaiból, merthogy ezt is még mindig ugyanazon engine mozgatja.
Amire konkrétan emlékszem belőle, s semmi másra, hogy a Code of Honor 3 legelső, repülőgépes misszióján lehetett (volna) deathmatchelni. Amikor beszereztem a játékot, meglepő módon semmi CD-key nem szükségeltetett az online nyomuláshoz, ennek ellenére több napi próbálkozás után sem találtam egyetlen játékost (!), de talán szervert se.
Kb. 15, a korábbi single termékekből összevagdosott pályát kapunk. Játékmenet nincs, mert online playereket már a megjelenés időszakában sem lehetett találni, botok pedig nem léteznek a hús-vér játékosok hiányának enyhítésére. Ebből kifolyólag, már ha egyáltalán valamilyen úton-módon birtokunkba kerül a cucc, nem kapunk játékot, csak egy méregdrága söralátétet egy pofás kartondobozba csomagolva.
Viszont csodával határos módon leltem fel hozzá gameplay videót, amelyen valaki egy abandonware oldalról letöltött másolaton játszadozik online partnerével, meg egy fizikai példány fotóját. Halleluja!
Értékelés: 0/10
Terrorist Takedown 3
Igazán méltatlan módon búcsúzunk a City saját gyártmányú asset flipjeitől. Ez ugyanis a legutolsó Jupiter Ex-et használó City-s termék és Terrorist Takedown epizód, egyben a legvégső budget FPS-ük, és hát bűnrossz.
Szintén két óra terjedelmű cuccról van szó, de nézzük már meg, hogy néz ki. Ennyire túlexponált bloom effekt még a Colin McRae: Dirt-nek is becsületére válhatna.
A játékot végigtolván megkapjuk egyben a valaha látott talán legrosszabb járművezetős szakaszt, egy igazán unalmas csomagkeresős missziót, meg az egyik legváratlanabb és legpofátlanabb befejezést.
Nehezen hihető, de a TT3 a sorozat minden szörnyen gyenge epizódját messze maga elé utasítván egyértelműen a legutolsó helyre sorolódott nálam… legalábbis amíg e cikk kedvéért meg nem kíséreltem beizzítani a Covert Ops-ot.