Terrorist Takedown: Conflict in Mogadihu
Ismert még Army Ranger: Mogadishu néven is, Magyarországon Terrorist Takedown: A Mogadishu-i Konfliktus címmel látott napvilágot.
A Combat: Task Force után ismét egy olyan cím, mely nem a City akoljából került ki eredetileg, ám európai disztribútorként, ha már így alakult, eredeti nevét lecserélvén a Terrorist Takedown széria negyedik részévé tették.
Úgy emlékeztem, erről is készítettem anno leírást, de nem találtam meg, szóval lehet, az emlékeim csalatkoztak. Ez kellemetlen nekem, mert a Mogadishu-i Konfliktust nem vittem újból végig, így a lassacskán évtizedes vagy talán még annál is régebbi emlékeimet szükséges felelevenítenem e rövidke ismertetőhöz.
Ez a cucc a Lithtech Jupiter Engine-t alkalmazza, nem épp kirobbanó sikerrel. A látványvilág sokkalta inkább emlékeztet a Quake 3-éra, semmint akár a NOLF 2 színes és kreatív megvalósítására. Tetézi a bajt, hogy a sztorit lezáró stáblistáig bezárólag mindvégig különféle emberi végtermékeket felelevenítő sárgás-barnás színezetben pompázó környezettel találkozunk, a változatosság kedvéért közbeiktatván némi mélykék-vaksötét rettenetet, melyek az éjszakai missziók látványát hivatottak ecsetelni.
Maga a játékmenet annyira nem vészes, valahol a Call of Duty és egy Rainbow Six epizód közt félúton belőtt összetettségű terméket kapunk, melyben a csapatalapú játékmenet és az egész temérdek alkalommal kötelező érvénnyel űzendő sniperkedés mellett azért mégiscsak a CoD-féle pergős és intenzív akciók dominálnak.
A játék elejétől a végéig a szomáliai Mogadishu környékén zajlik, e tényből kifolyólag környezeti változatosságra ne nagyon számítsunk. Indítjuk a pályafutásunkat néhány tökéletesen jelentéktelen sivatagi és városi misszióval (abszolúte ugyanolyan látvány mellett), folytatjuk a sort egy abszolúte mélypontnak is betudható hosszadalmas, fárasztó, kockaházak végtelen labirintusában átnavigálandó utcai henteléssel, majd zárjuk a sort néhány éjszakai küldetéssel és a Black Hawk Down film egyik emlékezetes jelenetét lekopizó mentőmisszióval.
A nehézségi szintet a kiemelten frusztráló háztömbös 6-os missziótól eltekintve egészen kellemesre sikeredett belőni: tartogat némi kihívást, de a harcedzett virtuális veteránoknak azért nem okoz sok gondot az előrelépés.
Anno 2005-ben a hatos pályánál tettem le végleg a stuffot, mert nem tudtam továbblépni. Tudniillik akárhogy sáfárkodtam a lőszerrel (pickupok nincsenek), mindenképp kifogytam belőlük a küldetés végére, így a nyakló nélkül záporozó ellenfelek játszi könnyedséggel kivégeztek.
Második próbálkozásom alkalmával, ami 2 év elteltével következett be, már sikerült teljes hosszúságában végigvinnem a cuccot. Ugyanis, mint kiderült, a tárakból való kifogyásunk esetén kérhetünk lőszert az egyik társunktól. Jómagam anno azért nem gondoltam erre, mert sem a megelőző, sem a később következő pályák egyikén sem volt szükségem e akció művelésére, mert soha nem keletkezett notórius lőszerhiányom!
Eme aprócska „taktikai baki” orvoslásával tehát sikerrel teljesítettem a játékot, ami azóta 18 éve várakozik izgatottan, hogy valamikor újból elővegyem.
Egyáltalán nem szörnyű cucc a Mogadishu, de nagyon sótlan, unalmas, nélkülözi a változatosságot és grafikai szintje nem felel meg még az adott kor kívánalmainak sem. Aki hozzám hasonlóan shooter-fanatikus, az nyilván nagyfokú megbánás elkerülhetetlen terhe mellett hagyhatja csak ki e címet a bakancslistájáról, mindenki más skippelje nyugodt szívvel.
Értékelés: 6/10
Terrorist Takedown: War in Colombia
E játékról szóló cikket megtaláltam, mégis végigvittem újból az idén. A leírtakhoz annyit tennék hozzá, hogy Win10 alatt sincs abszolút semmi komoly technikai problémája, habár néhány alkalommal becrashel.
A grafika mai szemmel sem mondható rossznak, de a szemlátomást tágas terek ellenére rendre mindig csőpályákon megyünk. Magyarán mozgásterünk jóval szűkebb annál, amit illúziók terén a játék elénk tár. Emellett több küldetés ismétlődik, csak első alkalommal előre, másodikban visszafelé kell haladnunk rajtuk, néha egy-egy rejtett útvonal mentén eltérítvén magunkat eredeti menetirányunk tökéletes tükörképétől.
A 16 pálya végigvitele kb. 5-6 óra játékidővel kecsegtet.
A cikkben sikerült össze-vissza kevernem, hogy hányadik epizóddal állunk szemben, mert egyik alkalommal beleszámoltam, másikban véletlen kihagytam az Amerika Titkos Hadműveleteit a számozásból.
Az alábbi cikk 2006. július 24-én készült.
A City interactive, ez a kis lengyel fejlesztőcsapat és egyben kiadó, 2004 óta futtat egy sikeres sorozatot Terrorist Takedown néven, mely sorozatnak a most megjelent War of Colombia az ötödik, és egyben legsikerültebb darabja.
Valahogy soha nem bírtam megérteni, hogyan örvendhet ekkora népszerűségnek egy olyan teljesen félresikerült sorozat, mint a Terrorist takedown. Eddigi három epizódja mindegy szálig hemzsegett a grafikai és játékmenetbeli bug-októl, nevetségesen primitív küldetések, bugyuta feladatok voltak benne, emellett az első két részben még mozogni sem lehetett – mindig valamilyen rögzített fegyverzet mögül kellett az ellent irtanunk. A játékonként elfogyott félmillió példány azonban jelezhet valamit, ha mást nem, hát a tisztelt vásárlók kificamodott ízlését.
A City interactive nagyon helyesen úgy gondolta – főleg, miután a harmadik epizód, a Conflict in Mogadishu bevételei kisebbek lettek a vártnál –, hogy ideje lenne a szériát egy kicsit felfrissíteni, játékaik minőségét tekintve pedig lépést tartani a 2006-os kívánalmakkal. Okosan licencelték a Chrome: Specforce grafikus motorját, mely kiváló alapjául szolgál a játékban szereplő burjánzó dzsungelek kidolgozásához, emellett a hangokat újrakeverték, a küldetéseket felfrissítették, a játékidőt meghosszabbították, és bumm – így lett a Chocapic. Ne várjuk el, hogy egy csapásra minden tökéletes lesz majd, de a fejlődés azért szembetűnő számomra az előző részek ismeretében.
A környezet változott, Közel-Kelet és Kelet-Afrika után Dél-Amerikába kalandozunk, ahol a gonosz drogbáró bácsik tárt karokkal várnak bennünket Kolumbiai luxusvilláikban.
A sorozat korábbi darabjaiban saját grafikus motor oldotta meg a világ lekezelését, míg a Conflict in Mogadishu című epizód az elavult Lithtech engine-t használta. A War in Colombia-hoz kiválasztott Chrome engine nagy sikerrel birkózik meg a tágasabb nyílt terekkel, valamint a nagy számú pályamodellel (pl. növényzet, házak). A látványvilág gyönyörű, a felhasznált textúrák sokkal részletesebbek és nagyobb felbontásúak, mint voltak a Specforce esetében. Ezért az ott látott, helyenként meglehetősen ronda, fosszínű mázolmányok eltűntek, az új avar, fa, fűtextúrák sokkal élethűbbek lettek. A modellek sajnos (a fegyverek kivételével) elég alacsony poligonszámúak, a karakterek mozgása művi, ami nem az engine-nek, hanem a modelleket megmunkáló animátor amatőr munkájának tudható be.
A sztorit illetően nincs meglepetés: az amcsik megint cirkuszolnak pár kolumbiai drogbáró miatt, akiket sürgősen el kell tenni láb alól. A célt elérendő háborút indítanak a kolumbiai ültetvények körül. Mint az egyik bátor békefenntartó, irtanunk kell a gonosz terroristák hadát, közben fontos gerillavezéreket és a legfelsőbb droghatalmakat kell eliminálnunk. Mivel egyetlen nagyobb helyszínen játszódik az egész játék, ne számítsunk túl nagy változatosságra a pályák terén. Mindenütt ugyanaz a dzsungeles, esetleg mocsaras környezet fogad, és szinte minden egyes térképen ugyanolyan módon kell a fák tömegével övezett keskeny földutakon, kisebb tisztásokon áttörni magunkat. Ez alól kivételt jelentenek a védekező küldetések, melyeknél általában egy villa körül kell visszavernünk egy több irányból érkező támadást.
A készítők dicséretére legyen mondva, hogy némely küldetésben társakat is kapunk magunk mellé, akik általában segítenek is nekünk, ha szorult helyzetbe kerülnénk. Ez nem jelenti azt azonban, hogy a mesterséges intelligencia kiváló volna. Az ellenségek nagyon hülyén reagálnak cselekedeteinkre, nem vonulnak fedezékbe, általában csak szaladgálnak össze-vissza, mint az őrültek, amíg le nem kaszaboljuk őket. Ezzel szemben viszont szinte mindig eltalálnak bennünket, ami kellően frusztrálja az embert ahhoz, hogy csakhamar az uninstall opció felé nyúljon.
Néha kapunk tankokat, páncélozott kisteherautókat is a nyakunkba, de ezek megvalósítása is csalódás: Csupán előre bescriptelt mozdulataik vannak, így mindig arra tartanak, ahol a készítők feltételezése szerint érkezésükkor tartózkodni fogunk. Volt, amikor bejött a számítása, és az autó szépen elütött, volt, hogy nem sikerült elkapnia, és nekicsapódott a fának, aztán robbant egy nagyot. Mazsola.
A játék nem vesztett sokat a sorozatra eddig jellemző shoot em’ up feelingből, jobbára továbbra sincs semmi dolgunk, mint a velünk kötekedő ellenfelek hadát eltenni láb alól. Annyi a különbség az eddigi epizódokhoz képest, hogy végre tudunk mozogni, de ez a játék lényegén mit se változtat.
Szinte végtelen HP-t kapunk, ráadásul majdnem minden ellenféltől szedhetünk fel lőszer –és egészség-utánpótlást. Egyetlen ellenféltípus van, melynek golyói fognak is rajtunk, a tankoké. Őket ajánlott messziről elkerülni, kivéve, ha az egyetlen lehetséges úton a továbbjutásunkat akadályozzák. Általában, ahol egy táborban ilyen tankkal szembetaláljuk magunkat, rádión jön az utasítás, hogy keressünk alternatív útvonalat.
Nem ragozták tehát túl a készítők a realitás fogalmát, amennyire csak lehetett, az egyszerű kezelés, valamint a fékezhetetlen akció maradt a fő szempont. Tulajdonképpen nem is volna annyira rossz ez az egyveleg, ha a játék nem ordítana a súlyos bugok, scriptelési hibák tömkelegétől.
A Chrome: Specforce-ban még kiválóan működött a dolog, hogy ha egy ellenséget lepuffantottam, az nem olvadt bele a falba vagy a növényzetbe. Sajnos a WiC készítőinek nem sikerült ezt a hibát kiküszöbölniük, az elhullott ellenfelek gyakran automatikusan a földbe temetődnek haláluk után, képesek beleolvadni az előttük levő sziklába, és még egyéb súlyos vektorhibákkal is találkozhatunk.
A pofátlanul sok scriptelési bug sugallja, hogy bizony nem értek rá a fejlesztők nekünk a játék tesztelésével pazarolni drága szabadidejüket, így tulajdonképpen lefordítottak egy pályát, és utána a hibás scripteket ugyanúgy hagyták, ahogy alapból voltak. Vannak non-lineáris küldetéseink, melyekben szabadon elcsatangolhatunk szinte bárhová, a küldetéseket viszont sorrendben kell teljesíteni. Egy ilyen mocsaras pályán véletlenül eltévedtem egy kicsit (a minitérkép ellenére), és az 1-es helyett a 3-as checkpoint-nál kötöttem ki, ahol véletlenül teljesítettem egy részfeladatot, majd utána másztam vissza az 1-es ponthoz. A pálya kivégzése után azonban a játék a 3-as küldetést nem ismerte el sikeres missziónak! Súlyos.
További illúzióromboló hibákkal is találkozhatunk a játék folyamán, melyek rendesen megkeseríthetik életünket, úton-útfélen találkozhatunk az efféle hibás scriptekkel.
Összegzésül tehát: A Terrorist Takedown sorozat negyedik tagja hatalmas fejlődést mutat az eddigi epizódokhoz képest. Végre tudunk mozogni, így egy normál FPS-t kapnánk, ha nem volna ennyire leegyszerűsítve a játékmenet. A grafika szép, a Chrome engine most aztán igazán megvillogtatta oroszlánkörmeit. Az optimizáltság viszont gyenge, a 3.4 GHZ-es 2 GB RAM-mal felszerelt gépemen is bizonyos effekteket vissza kellett vennem, hogy elfogadható fps-értékeket kapjak.
A hangok átlagosak, zene általában nincsen, ami van, azok felejtősek, a pályák részletgazdagok, de a Chrome térképeihez képest kicsik, a bazi nagy dzsungelben mindenütt csak szűk utakon / ösvényeken lehet közlekedni. Pofátlanul sok bug rontja az összképet, de összességében nem rossz próbálkozás a War in Colombia. Engem képes volt hosszú időre a képernyő elé szegezni. Játékideje annyi, mint az eddigi TT játékoké összesen, mérete kivételesen 2 CD. A vége felé már kicsit unalmassá vált az állandó monoton lövöldözés, de valószínűleg másodszor is végigviszem majd, csak várok pár hónapot, amíg elfelejtem a pályákat és azok megoldási módjait.
Jól tenné a City Interactive, ha a továbbiakban átállna a hasonlóan színvonalas játékok fejlesztésére, mert az elmúlt évek silány minőségű termékeivel csaknem csődközelbe kerültek a gyenge eladások miatt. Egyedül a fejlesztések végén kéne még egy hosszabb tesztelési időt adni a csapatoknak, hogy legközelebb hasonlóan súlyos programhibák ne fordulhassanak elő. Mindenkinek ajánlom, próbálja ki, játszható demó sajna nem jelent meg a játékból, ha nem bízunk meg a tartalomban, várjunk, amíg leszállítják a termék árát. Mivel a játék a budget kategóriában került forgalomba, Magyarországon sem lehet magasabb az ára, mint 6 ezer Ft.
Értékelés: 7,5/10
Terrorist Takedown: Covert Operations
Ez az örök szégyenfolt a City Interactive történelmének abszolút mélypontját reprezentálja. Soha nem voltam képes végigvinni, még megjelenés idején sem, azóta meg fizikailag is lehetetlenné vált a küldetések kivitele. Majd mindjárt kifejtem.
Ahogy az ezzel szinte tökéletesen megegyező elődöt újból kivittem, balgatag módon megpróbáltam ebbe is életet lehelni… nulla sikerrel. Ha valaki végig szeretné vinni ezt a szemetet (Ne tegye! Annyi izgalom, szépség és lehetőség van még ebben a deprivált világban is, amiért érdemes élni, senki ne kárhoztassa magát e földi pokolra, melyet a Covert ops garantál!), az csakis és kizárólag egy játszhatatlan framerate-értékeket szavatoló Windows XP virtuális gépen teheti azt meg.
Mindenki másnak, aki Windows 10 alatt szeretné megcsodálni e terméket (Ne ugorj! Szeretünk téged! Mindent megbocsájtunk neked, csak neee….!), azt ellátom a szükséges technikai információkkal.
Jobbára meddő online kutakodásaim során felfedezhettem, hogy a játék JAVA kódjában sikerült elrejteni egy akkoriban valamiért egyáltalán nem nyíltan megnyilvánuló hibát, amely a programot rögtön a legelső misszió kezdeti néhány percében fatális összeomlásra kárhoztatja. Állítólag ez a semmiske kis bug egyáltalán nem orvosolhatatlan, mivel a Chrome Engine-et alkalmazó játékok többségéhez, így ehhez is alanyi jogon jár a teljes JAVA-forráskód! Ám eddig valami oknál fogva egyetlen ifjú titán sem vállalkozott ennek az ipari hulladéknak a helyrekalapálására, pedig elképesztő, milyen zsenialitással képesek egyesek a régi játékok gépi kódjában turkálván azokat Win10 kompatibilitásra meg perspektivikusan korrekt szélesvásznú felbontások támogatására késztetni.
A Covert Ops első és harmadik pályája Windows 7-től felfelé menthetetlenül és permanensen kifagy, ebből kifolyólag végigvihetetlen termékről beszélünk. Egyetlen esélyünk a további küldetések megcsodálására, ha a profilunk manuális átirkálásával vagy unlocker letöltésével elérhetővé tesszük őket. Ugyanis a már teljesített missziók bármikor újból előhívhatók a load game menüből.
Bárcsak ne próbálkoztam volna ily lelkesen a Covert Ops életre hívásával, mert az örök fagyás valójában isteni jel volt e sátáni átok örök hanyagolására. A küldetések ugyanis piszkosul szörnyűek, frusztrálóak és játszhatatlanok.
Induljunk el a kályhától. Szemlátomást tökéletesen ugyanazon grafikus motort, grafikát, játékmenetet kapjuk ajándékba, mint a WiC-ben. A felszínen… valójában meg annyira radikális különbségek mutatkoznak meg a két termék közt (ennek hátrányára), hogy ezt a címet méltóvá teszik a süllyesztőre.
Bár az első három misszió fagyhat ki fatálisan, az ezt követők nagyja is totál játszhatatlan, mert több helyütt eltűnnek létfontosságú objektumok, az utolsó küldetésben pedig láthatatlanná válik a főellenség helikopter, miközben az vidáman durrogtat lefele minket a létezés tragikomédiájának színpadáról. A további játékmenetet is temérdek spontán crash tetézi agyon, csak ezek a bemelegítő küldetésektől eltérően nem fatálisak, azaz mindig tovább lehet jutni egy mentési pontról.
A WiC-hez képest elviselhetetlenségig felturbózott nehézségi szintet, mellé alacsonyabb FOV-ot (látószöget) kapunk, ezért a komplett, elmebeteg kapkodást megkövetelő misszióhalmot heveny tengeribetegség és hányingerek sora mentén szenvedhetjük végig. Végtére is, ez is egyfajta roppant excentrikus módja a nehézségi szint feltornászásának, nem sok játék próbálkozik ilyesféle kreatív megoldással, hogy a játékos fizikai-mentális állapotát egyaránt a dzsungel poklának megfelelő szintre szállítsa le.
A fatális játszhatatlanság mellett a komplett cucc nem több primitív asset flipnél: a 11 misszióból kettő másodjára is megismétlődik, további hármat pedig a WiC-ből kopiztak ki, hogy újból kénytelenek legyünk végigvonaglani őket. Így összességében 6 darab teljesen egyedi küldetéssel találkozunk, amennyiben levonjuk a két ismétlést és a három lopást.
Anno 2006-ban, a WinXP dicsőséges regnumának érájában 42%-os értékeléssel jutalmaztam eme hulladékot, melyet már akkor sem vittem 4-5 pályánál tovább, most a mélybe hatóbb megismerkedésünk örömére módosítom kicsit a pontszámot… lefelé.