Íme néhány példa. A tutorial tökéletesen használhatatlan, a kamerakezelésen felül semmit nem tanít nekünk, ezt pedig önmagában hosszú órákba kerül megszokni. Kézikönyv nélkül a játékmenet tökéletesen érthetetlen, emellett az egységeket azok nevének és funkciójának bebiflázása nélkül nem is tudjuk hatékonyan használni, mivel az összes létező hajótípust, függetlenül attól, hogy támadó, védekező vagy fegyvertelen egységekről van szó, egy totál semmitmondó görög névvel látták el, ikonjukra a kurzort mozdítva pedig semmiféle információs szöveg nem bukkan fel ezek funkciója kapcsán, ahogy egy normális RTS-ben ennek lennie kellene.

A humán faj harmadik pályáján már egyszerre két csatateret kell uralnunk, melyek közt az F1-F2 billentyűkkel válthatunk. Később a kézikönyv tanulsága szerint lesznek három színteret magukba foglaló küldetések is (attól mentsen meg az ég!). Ez a szint egy vérprofi ADHD-st is alaposan képes összezavarni, s a helyzetet csak súlyosbítja, hogy a két bázis közt a pénzügyi források megosztottak! Így a hatékony építkezéshez és védekezéshez először is muszáj megtudnunk, melyik bázist támadják meg először, mert egyszerre csak az egyik védelmének kiépítésére futja. E követelményből kifolyólag menthetetlenül rá vagyunk kényszerítve a küldetés legalább egyszeri alkalommal való elvesztésére, mert „helytelen” bázisfejlesztés esetén az elveszett erőforrásink garantálják a későbbi vereségünket.

Eztán is legalább egyszer-kétszer még felrobban valamelyik anyahajónk, mire képessé válunk a szabvány Amazon-raktáros életmód elsajátítására, hogy az üvegbe pisálás mellett szemgolyóink és heveny gyulladás veszélyének kitett ujjperceink egyaránt másodperc precizitással az akció színhelyeire koncentrálódjanak. Egyetlen másodpercnyi késlekedés, s földi pályafutásunknak annyi.

City starmageddon 2

Az anyahajónk egyébként minden szinten teljesen fegyvertelen s így védekezésre képtelen. Speciális mobil tornyok sokaságát kell haptákba állítani a védelmére. Ha a hajó megsérül, szerelése annyi erőforrást emészt fel, hogy hosszú percekig nem tudunk majd új egységeket gyártani. Ez azt jelenti, hogy nagy esélyünk van messze a game over képernyő bevillanása előtt is elveszteni egy küldetést, hiszen az mégsem járja, hogy a folyamatosan záporozó ellenségek visszaverésére ne koptassuk csontig ujjperceinket az egységgyártás gombjainak megállíthatatlan nyomogatásával.

A betakarítók (kik aszteroidák bányászatával a pénzt hozzák) oly lomhán dolgoznak, hogy féltucatnyi ilyen alkalmatosság üzembe állításával is kétszeres tempóban fogy pénzünk a gyártás üteméhez képest, miközben a megrakott hajók olykor egész perceken át rostokolnak anyahajónk előtt, mire hajlandóknak bizonyulnak a kitermelt nyersanyagot beszállítani. Ja, és egy időben egyszerre egy betakarító tud beszállni a böhöm nagy anyahajónkba. Említettem már, hogy túlontúl sok betakarító legyártásával is elveszthetünk egy küldetést, mert ekkor nem tudunk időben elég védekező egységet gyártani a korai támadások visszanyerésére?

Észrevettem, hogy a bázisépítős küldetések megnyerésének egyetlen lehetséges módja, ha folyamatosan ritkítjuk az ellenség egyébként jobbára őrizetlenül hagyott aszteroidbányászait – csakhogy mire egyáltalán eljuthatnánk idáig, saját anyahajónknak hosszú percek óta a napból áradó lens flare mellett az örök világosság fényeskedik.

City starmageddon 3

Saját haderőnk mesterséges intelligenciája az imbecilis rokkantnyugdíjasok szintjével vetekszik, ahogy mozgékonyságuk is. Miközben az ellenfél ágyús hajói könyörtelen agresszióval robbantják szupernóvává anyahajóinkat, a mi kötelékbe rendezett támadó alakulataink képtelenek úgy manőverezni, hogy normális lőtávba kerüljenek az ellenség támadó egységeinek lepuffantásához. Ez még hagyján: folyamatos pesztrálás, klikkelgetés meg pelenkázás nélkül a bázisunkat cafatokra szedő ellenséggel sem hajlandóak bajlódni, a lőtávukból kikerülő hajók üldözését pedig félúton maguktól feladják! Akkor is, ha kifejezetten agresszív módba kapcsoljuk őket.

Végezetül, akiket eleddig nem sikerült elrettentenem a kipróbálástól, azoknak íme némi további adalék. A nehézségiszint-választást nyugodtan elfelejthetjük. Bizonyos számú egység legyártását követően „low power” üzenetet kapunk, amely egyúttal a radarunkat is taccsra vágja. Az ellenség rendre mindig 1 technológiával előttünk jár, már a második pályán le tud gyártani olyan egységet, ami részünkre csak a negyedikben válik elérhetővé.

Az egyik pályát úgy vesztettem el sorozatosan, hogy rendre minden alkalommal legalább az egyik betakarító nem volt képes visszatalálni a bázisra, ezért nem keletkezett elég pénzem egy ütőképes védelem kiépítésére. Csak a harmadik „Mission Failed” képernyőt követően vettem észre, hogy valami nem stimmel. Ennek oka, hogy a betakarítók rendre hosszú kilométerekre (látókörünkön kívülre) kerülnek a bázistól, illetve semmiképp nem feltételeztem volna magamtól, hogy sikeremet a fejlesztők belső szabotázsakciója ássa alá a maguk bugos programkódjaival. Természetesen az ellenség betakarítói rendre minden pályán precízen visszataláltak a bázisukra.

City starmageddon 4

A játék tehát meglehetősen egyszerű irányítása ellenére totálisan játszhatatlan, mert bár a roppant szokatlan kamerakezelés idővel megszokható, a cucc komplexitása meg pusztán látszatok szintjén múlja felül a klasszikus kő-papír-olló felállást, a brutális gépi ellenfelek kombinálása csapattársaink használhatatlanságával biztos garanciája a totális katasztrófának.

És ezt a kiábrándulást csak tovább súlyosbítja a mentés hiánya az 1.0-ás verzióban. A legutolsó, részemről abszolválni sikerült küldetés teljesítése 45 percembe került, a finálé pályái meg elvehetik ezen idő dupláját is – a mentés hiánya ily körülmények közepette fatális hiba. Ja, és a patch által bevezetett mentés opció sem ér egy deci lóhugyot sem, mivel eztán is kizárólag egyetlen slotba készíthetünk quicksave-et. Olykor meg csak 20-25 perc elteltével döbbenhetünk rá a küldetés elvesztésének nyilvánvaló tényére, miután már többször rámentettünk az előző savegame-ekre.

Ez a játék tehát szereti elvesztegetni az időnket, és élvezettel kéjeleg a totális rejtély számba menő ideális taktika tudásának híján automatikusan bekövetkező kudarcokon. Hacsak nem vagyunk a Starcraft Zerg rush-ain meg koreai bajnokságain edződött RTS-veteránok, ezt a címet messziről kerüljük el! Válasszuk helyette inkább a Homeworld-öt.

Értékelés: 5,5/10

Aces of World War I

Talán a Lemon Interactive legismeretlenebb alkotása ez a repülős cuccos, melynek szemrevételezését követően azt kell mondjam, megérdemelten merült el a történelem süllyesztőjében.

A játék nem a City Engine-jét használja, ehelyett valami saját motort hegesztettek részére a fejlesztői. Ami alapjában véve totál üdvös volna, ugyanis meglepő módon egy betonstabil és kiváló programkóddal felvértezett alkotást kapunk. E játék futtatásához abszolúte nem szükséges semmi kompatibilitási beállítás választása. Ami ennél is jobban meglepett: temérdek, akkoriban még újdonságszámba menő technológiát támogat az engine, mint szélesvásznú felbontások, élsimítás, lens flare és abszolúte realisztikus fizikai modellezés, amely a szél keltette turbulencia áldatlan hatásait is vasszárnyú madarunkra osztja. Természetesen a kép nyújtva jelenik meg a nem 4:3-as felbontások választása esetén.

Amit nem tudtak elrontani a programozók, azt megtették a designerek. Ilyen színtelen, jellegtelen, unalmas látványvilágot már a maga korában sem sok termék prezentált.

Konkrétan az összes pálya lapos síkságokból meg mezőkből áll ki, néhány tereptárgy kíséretében. Viszont se dombságok, se erdőségek nem tarkítják a tájat.

A csúnya grafikánál már csak a játékmenet mehet alább, ami konkrétan szinte nem is létezik. Minden egyes misszióban csak bedobnak minket egy sandbox-ba némi szöveges utasítás kíséretében, aztán silabizáljuk ki magunktól, hogy mit is várnának tőlünk a magasságos pályakészítők. Sem a későbbi repülős címeket jellemző waypoint-ok, sem voice acting nincs, zene pedig kizárólag a menüben csendül fel. A hangeffektek variációs rátája a zéró környékén mozog.

A pályák rendre ismétlődnek, csak a feladatok meg az ellenfelek felbukkanási helye változik. Bár szövetséges és német oldalon egyaránt látszólag külön kampányt kapunk, mindez pusztán ócska illúzió: a két oldal küldetései tökéletesen ugyanazok, csupán a magunk irányította repülő modellje, meg persze az ellenségeké változik. Van még ezek mellett multiplayer, habár azt nem állt módomban tesztelni.

Maguk a küldetések annyiból állnak, hogy fél órán át megpróbáljuk becserkészni az ellenséges repülőket. Amivel rendre felsülünk, ugyanis a játék irányíthatatlan. Amerre lökjünk az egerünket, abba az irányba kezd végtelenségig forogni a célkereszt. Mindemellett a gépfegyverünk rendszeresen beragad.

A kóderek tehát nagyon jó munkát végeztek, a dizájnerek viszont elszabotálták a feladataikat, ami azért érdekes, mert általában fordítva szokott történni.

Értékelés: 4/10

Nina: Agent Chronicles

Ez is megjelent több néven, mint Codename Nina: Global Terrorism Strike Force (Amerikában), idehaza pedig Nina: Egy Titkosügynök naplója címmel ismerhetjük.

Ami igazán érdekes ebben az „alkotásban”, mivel egyéb értékeiről nem igazán lehetséges beszélni, hogy teljes egészében szinkronizálva jelent meg idehaza. Ennek minősége pont oly csapnivaló, mint amilyennek elképzeljük.

Itt kezdett a Lemon Interactive nevet váltani, ezért az első nyomatok még ennek logójával, a későbbi kópiák már City címkével jelentek meg. Nekem eredetiben van meg a Lemon-féle első kiadás, s ennek borítója a Mobygames-en sasolható képek egyikével sem egyezik.

Mindent elmondok erről a játékról, ha felfedem, ez azon mindösszesen 2-3 FPS-ek egyike, melyeket sose voltam képes kivinni. Igazi szado-mazo szemétről van szó a Nina képében.

Az ilyesféle cuccokat koncepcióhibás termékeknek szoktam nevezni, ami azt jelenti, hogy az eredeti design-elképzelések szerint nem lehet játszhatóvá tenni. Arról szól minden pálya a kijárat keresésére fordított hosszú-hosszú percek alatt, hogy különféle puzzle-jellegű feladatok abszolválásával találhatjuk meg rendre a tovább jutás kulcsát.

Ez voltaképp egy élvezhetetlenebb gombnyomogatás + kulcskeresés kombót jelent. Olykor objektumokat kell odébb tologatnunk, máskor egy ajtó előtt sorakozó benzineskannákat szükséges felrobbantanunk, melyekbe ha nem milliméter precizitással a készítők elképzeléseinek megfelelő helyről repítjük a golyót, mi is automatikusan felrobbanunk.

Innentől a komplett, 9 mérhetetlenül gyötrelmes misszió alatt egyetlen kizárólagos törekvésünk hiábavaló próbálkozásokat tenni annak kitalálására, mit is várnának el tőlünk a fejlesztők. Gondolkodjunk azok fejével, akik azt se tudjuk, kicsodák.

Amellett, hogy ez a szemét az állatkínzás minden létező dimenzióját lefedi, egy baromi ronda, instabil, igénytelen tervezésű és bugok garmadájával körített istencsapását kapunk.

A készítőknek fáradságos, kemény munkával sikerült lezülleszteniük a Lithtech engine képességeit, hogy sem a látvány, sem a játékmenet, pláne a fegyverek kezelése ne képezzen semmi örömöt.

A logikai feladványok annyira rigidek, hogy szigorúan a pályatervezők elképzelte sorrendben kell megfejtenünk őket – csakhogy arról már nem kapunk semmi tájékoztatást, minek is kellene lennie a sorrendnek. Ez a koncepciós csőd a második pályán teljesedik ki igazán, ahol lehetséges végleg elakadni, amennyiben véletlen idő előtt felkapunk egy szemünket kiszúró fényességgel világító dobozt. Eztán a játék a maga elfuserált checkpoint-rendszerének köszönhetően szépen ráment az előző állásra, s innentől meg se tudjuk akadályozni, hogy ne kelljen a komplett szintet elölről kezdenünk.

Részemről ott akadtam el végleg, amikor a harmadik vagy negyedik pályán egy hatalmas terembe érve mesterlövészek mindenképp lelőnek. Néztem YouTube-on végigjátszás-videókat, eszerint egy tökéletesen láthatatlan útvonalon ki lehet kerülni a snipereket, ám ennek módja kapcsán benn a játékban semmi infó vagy instrukció nincs.

Nina kep 1

Ez a cucc tehát komplett csőd. Egyáltalán nem sikerült házasítani az FPS-játékmenetet a logikai elemekkel (ezt talán a HL2 abszolválta sikerrel első ízben). Lithtech Engine-es játék soha nem nézett ki ily ocsmányan. A szinkron a magyar és angol változatban egyaránt botrányos. A Nina karakterét formáló cseh modell unszimpatikus. A játékmenet egy gyötrelem. A cucc végigvihetetlen. Ennyit erről. Következőt!

Értékelés: 3/10

The Chickenator

Azt hihetné a kedves olvasó az alább elterülő pontszám láttán, hogy máris visszasírom a Ninát. Pedig szó sincs erről!

Ez a vérszegény eresztés a Moorhuhn című kultikus csirkelövöldözős játék 3D-s változata, ami számomra meglepő módon megjelent dobozos kiadásban, ráadásul pénzért.

Amiért kénytelen voltam ennek a cuccnak 2 pontot adni, hogy egyszerűen nincs benne kontent. Ha jól emlékszem, összesen 3 pályán lőhetjük a csirkéket, melyek mindegyike kb. 2 perc izgalmat biztosít. Mindent elmond a játékról, hogy telepítője 15 megabájtos.

Freeware-ként hajlandó lennék elfogadni, viszont ezért a szinte semmiért igazán alávaló húzás pénzt kérni.

Értékelés: 2/10

Smash Up Derby

Követvén a City-s hagyományokat ez a cucc is más néven jelent meg Amerikában, ahol Demolition Champions néven ismerhetjük. Szintén készült belőle magyar verzió, s én is ezt teszteltem.

A játék a roncsderbi tematikájára alapozva körkörös futamokat és zárt arénában való autózúzásokat kínál, hasonlóan a korábbi Destruction Derby vagy a későbbi Flatout játékokhoz.

A Smash Up Derby-t sem a City engine-je hajtja, hanem egy Virtools nevű cucc, melyet a maga korában elsősorban kalandjátékok fejlesztésére használtak.

Mindez meglátszik a játékmeneten, mert az irányítási szisztémát abszolúte nem mondanám felhasználóbarátnak. Zúzda módban a kocsik kezesen viselkednek, de futamok alkalmával rendre sikerült kipördülnöm a nagyobb kanyaroknál. Az ellenfelek viselkedése hűen követi az ezen érában gyakorlatilag tökéletesen megszokott szisztémát: akár mi koccanunk más autóval, akár ellenfeleink rohannak belénk, mi szituációtól függetlenül automatikusan alulmaradunk.

Smash up derby

Kicsivel elviselhetőbb irányítással ez a játék igazi klasszikussá lehetett volna a kezdő és kamasz játékosok körében, merthogy maga a játékmenet pofonegyszerű, a grafika versenyképes a 2003-as esztendő megkívánta nívó szerint, a versenyek pedig kellően rövidek és intenzívek ahhoz, hogy az ember akár 5-10 percnyi szüneteiben letolhasson egy-egy laza futamot.

Sajnos az irányítás kiforratlansága és az ez esetben is kissé eltúlzott nehézség nem teszi élvezetessé a Smash Up Derby-t.

Versenyben kizárólag úgy juthatsz az első helyre, ha az opponenseid véletlen egymásba gabalyodván akadályoztatják egymás autójának mozgását, különben legyőzhetetlenek. Természetesen a versenytársaid rendre tökéletes precizitással vezetnek, őket nem fordítja keresztbe a billentyűzet.

Ezen „aprócska” hiba végett kénytelen vagyok inkább a Flatout szériát ajánlani az autós zúzdára áhítozó olvasóknak.

Értékelés: 6/10

Ebbe a részbe ennyi fért bele, legközelebb, azaz két hét múlva a City Interactive repülős stuffjainak vesézésével folytatjuk a Szeánszot. Itt első boncalanyunk a szintén 2003-ban napvilágot látott Wings of Honor lesz.

Visszajelzés
0 hozzászólás
Beágyazott kommentek
Minden hozzászólás