Némi magyarázatot igényel e kifejezetten nyári időszakra időzített cikksorozat apropója és miértje.
Az elmúlt év során felhalmozódott, roppant fontos, de egyúttal rendkívül időigényes esszék elvitték az összes szabadidőmet a szórakoztató tartalmak és érdekességek publikálása elől, ezért például a retro játékok további ismertetését egyelőre nem tudom vállalni, s utoljára 2023-ban készítettem egy visszatekintő értékelést a Mass Effect első epizódjáról.
Aztán eszembe jutott, hogy tekintélyes számú játékleírást készítettem a 2003-2008 közti időszakban, amikor online játékmagazinok cikkírója és rövidke ideig nyomtatott magazin újságírója voltam.
Ezeket az írásokat jobbára változatlanul beszerkesztvén, esetleg némi kommentárral megtoldván áthidalhatóvá vált számomra a súlyos időhiány szegélyezte tavaszi időszak, hogy nyáron ne feltétlenül a rigid komolykodás vegye el az összes helyet e weboldal felületén.
A City Interactive nevű notórius kiadó úgy került a képbe, hogy akkoriban roppant szerettem a filléres budget játékokat, melyekről nem jelentett nagy megterhelést rövidke ismertetőket faragni.
Megszámlálván a CI-játékokat szemléző szemelvényeket, mintegy 20 cikket találtam, melyek a kiadó egészen 2013-ban bekövetkezett névváltásáig megjelent termékeinek mintegy felét lefedik, és a maradék közül is majdnem mindegyikkel játszottam már régebben. Így elegendő volt néhány anno kihagyott vagy részemről feledés homályába merült cucc feltelepítése és kipróbálása, hogy e nyári, összesen 6 epizódot átölelő cikksorozat elkészülhessen, mely a City Interactive összes saját kiadású termékét számba veszi és értékeli.
Mire ez a széria lejár, addigra remélhetőleg sikerül teljesen behoznom az esszéírásban keletkezett elmaradásaimat, és visszatérhetünk a hagyományos formulához, valószínűleg a Mass Effect második epizódjának ismertetésével, miközben fifti-fifti alapon a további általam hosszú évekkel korábban szerzett többi cikk is beszerkesztésre kerül, mégpedig kombinálva némi új tartalommal.
Hogy csak egy példát mondjak: A Half-Life 2 mindkét kiegészítő epizódjáról írtam cikket anno (ráadásul az Episode Two-ről szóló örökre kiadatlan maradt), viszont az alapjátékról nem. Így annak értékelését majd frissen elkészítem, majd utána változatlan formában beszerkesztem a két addon-ról készült értékelésemet, így vévén górcső alá a komplett HL2-sorozatot. Lehetséges, hogy a 2016-os nemhivatalos kiegészítőről, a Prospekt-ről is rittyentek majd néhány kósza bekezdést.
Tehát ez a cikksorozat úgy állt össze, hogy fogtam az összes City-s játékról készült egykori írásaimat (ekkor FreddyD még épp a csattogós lepkéjét tologatta 😀 ), ezeket kategóriákba csoportosítva némi kommentárral megtoldván egybeszerkesztettem, majd kipótoltam az eleddig ki nem próbált vagy cikket nem nyert termékek nyomán keletkezett hézagokat friss leírásokkal.
Így a mintegy 70 tételre becsülhető régi játékleírásokból körülbelül 20-at le is tudtam.
Mielőtt a konkrét termékek kivesézésére térnénk, emlékezzünk meg az esetleges újvendégek és laikus érdeklődők kedvéért néhány mondatban a City Interactive történetéről, és hogy mitől vált – bizony elég negatív értelemben – ikonikussá ez az elsősorban egyszerű arcade shootereket gyártó kiadó.
A City Interactive története röviden
A City Interactive 2002 végén alakult Lengyelországban, mégpedig három meglehetősen fragmentált és alig néhány főt foglalkoztató cég egyesüléséből. A Lemon Interactive kiadó a helyi, kezdetben roppant gyenge színvonalat képviselő helyi fejlesztők kis játékainak nemzetközi disztribúcióját delegálta külföldi vállalatokra, a Tatanka és We Open Eyes pedig épp legelső játékaik összehegesztésével foglalkoztak ebben az érában.
A megszületett City Interactive a nevezett cégek egybeolvadásával és önálló nevének megszűntével egyben a cég varsói, krakkói és katowicei stúdióinak alapjai lettek, melyek feladata az elkövetkező években a lehető legrövidebb idő alatt piacra dobható budget shooterek tömeggyártása lett.
A cég kezdetben kizárólag Európában dobta ki saját terjesztésben ezeket a roppant lagymatag kritikai fogadtatásra lelt tucattermékeket, majd miután ez a modell nem bizonyult viábilisnak a szerény méretű lefedett terület és a konzolokat is csakhamar meghódító, ekkoriban azonban még gyerekcipőben totyogó indie-láz miatt, kénytelenek voltak nemzeti szuverenitási törekvéseiket sutba vetvén 2004-től amerikai cégekkel szerződni az ottani disztribúcióra, cserébe meg a City Interactive vállalta az európai disztribúciós lánccal nem rendelkező ottani budget kiadók (többnyire a Groove Games) termékeinek megjelentetését.
2007-re a budget játékok piaca fatális léket kapott, mely koncepció szerint egész egyszerűen lemásolják nagy kiadók menő és persze magas árfekvésű termékeit, majd olcsósítva, sokkal rosszabb grafikával és minőségben kihajítják azokat a Walmart-ok meg Tesco-k CD-turkálóiba. A probléma, hogy a legális vásárlók kielégítésére a nagy nevek is bekerültek 1-2 év elteltével a budget újrakiadás kategóriájába, vagy pedig játékmagazinok mellékleteként végezték teljes játékként, így semmi értelme nem volt többé beszerezni ezeket az utánzatokat, melyek friss kiadásban is sokkal rosszabbak és bizonyos esetekben rondábbak voltak az 1-2 éves slágertemékeknél.
E tényezők észlelésével a City 2007-ben ismét kénytelen volt koncepciót váltani, ám pont ezen időben történő felismeréseik szolgálták hűen túlélésüket, míg a korábban úgy-ahogy sikerrel kiaknázott budget szegmenst továbbra is erőltető cégeket a 2008 utáni tömeges csődhullám mind magával rángatta a sírba.
A 2007-es nagy reformok alatt a City további két helyi stúdiót olvasztott magába (Oni Games és Detalion), megkezdték jobbára online vásárolható, kisméretű indie játékok dobozos terjesztését (ez néhány évig egész jó többlet-bevételhez juttatta őket, mígnem aztán a 2010-es években mindent letarolt a Steam). Végül 2008-ban a vezetőség a komplett budget fejlesztés és vele a külső fejlesztések dobozos kiadásának kukázása mellett döntött, aminek folyamata 2010-ben fejeződött be a Sniper: Ghost Warrior elkészültével és legutolsó, külső fejlesztőtől publikált termékük, a Pirate Hunter 2010 év végi megjelenésével.
Innentől a City mint független aktor kizárólag saját játékokkal és azok házon belüli kiadásával foglalkozik mind a mai napig, 2013 elején pedig, egy időben a Ghost Warrior 2 megjelenésével levetették magukról az igencsak jelentős negatív reputáció terhelte régi nevüket, és szimplán CI Games néven űzik az ipart.
És akkor ide a végére illesszük még be a vállalat históriájának magyar vonatkozását. A budget termékek velejárója volt a tartalomszegénység mellett azok alacsony színvonala, hibák és hiányosságok tömkelege, mely tényezők végül e műfaj eltűnéséhez is vezettek, hogy aztán 2007-2008 táján váltsa őket az indie.
Ezen termékeket pellengérre állítván és a programhibákat komikus vizuális-narratív körítéssel tarkítván FreddyD „Rossz PC Játékok” sorozata tekintélyes hírnevet szerzett magának. FreddyD volt tán a legelső magyar youtuber, kinek videói százezres nagyságrendű megtekintéseknek örvendtek, habár a YouTube cenzúra-tevékenysége miatt egy Indavideós kitérőt is kénytelen volt megejteni.
FreddyD repertoárjában biza elég jelentős súlyarányt képeztek a City Interactive és a már emlegetett Groove Games termékek, így lassacskán minden kortárs gamer megismerhette – nyilván negatív értelemben – ezen cuccok vidám tulajdonságait, hogy a játékélmény kevéske haloványan pislákoló lángját leginkább a programhibák és komikusan alacsony színvonalú design-elemek kombinációja nyújtja.
A többi meg már történelem. 🙂
Kezdjük a sorozatot a City Interactive legelső korszakának (2002-3) termékeivel!
A széria első részében a cég szerény kezdeteket jelképező játékainak ismertetésével indul. Ezeket legnagyobb részt nem állította pellengérre FreddyD, továbbá magam sem szereztem róluk cikket anno, hiszen ezek az újságírói „pályafutásom” kezdetét megelőzően készültek.
Érdekes módon a felhozatal jóval nagyobb változatosságot mutat a későbbi tucatárukhoz képest, hiszen találhatunk ebben a kollekcióban stratégiai meg autós játékot is, melyek előállításával később egyáltalán nem foglalkoztak. Ugyanakkor persze kiadóként megjelentettek a későbbiekben további hasonszőrű termékeket, leginkább az utóbbi műfajban.
Mielőtt megkezdenénk legelső boncalanyunk értékelését, gyorsan tekintsük át, miről is lesz szó a következő epizódokban.
2. rész: repülős kalandok, a City Interactive arcade szimulátorai
3. rész: terroristaelhárítós shooterek
4. rész: második világháborús akciójátékok
5. rész: Code of Honor sorozat és Sniper: Ghost Warrior, plusz a CI Vietnámban játszódó shooterei
6. rész: Minden más: autós és tankos játékok, az előző kategóriákba nem illeszthető FPS-ek, indie játékok és az Art of Murder széria. Utóbbiról csak ismertetés készül, leírás és értékelés nem.
Ennyi alapozást követően vessük végre be magunkat a mély vízbe, s csobbanjunk egy jót a Shovelware-óceán dús habjaiban!
Starmageddon
Ez a cucc ismert még, Project Earth, Starmageddon: Project Earth és Project Earth: Starmageddon neveken is. Ki tudja, melyik az igazi.
Több tekintetben beszélhetünk a Starmageddon képében legelsőről. Legelső háztáji fejlesztés, legelső, a CI saját engine-jét használó termék, aminek ugyan hivatalos neve nincs, viszont egészen 2006-ig képezte a City budget shootereinek homokvár szilárdságú alapját. Legelső – s egyben bizony legutolsó – stratégiai játék, S nyilván a City termékei sorában is ez nyerte el az egyes sorszámot. Ez még nem saját kiadásban jelent meg, ehelyett a kanadai székhelyű Dreamcatcher Interactive vette magára a terjesztés keserédes feladatát.
A Starmageddon képében egy Homeworld-klónnal állunk szemben, aminek produkciós értékei igencsak alacsony nívót céloznak meg. Kapunk összesen 20 teljesítendő missziót két kampány keretében (emberek + alienek), plusz egy kizárólag hálózaton vagy manuális IP-cím betáplálással üzemelő multiplayer módot.
A CI engine-je itt még meglepő módon OpenGL renderelést használ (az összes későbbi címnél átálltak Directx-re), e ténynek hála azonban korához képest lenyűgöző szépségű terméket kapunk, mivel ebben az érában az OpenGL fejlettebb grafikai kidolgozást tett lehetővé a Directx-nél. Kiváltképp a speciális effektek sikeredtek igazán szemet gyönyörködtetőre.
A korabeli leírások panaszkodtak a harmatgyenge optimalizálásról, bivalyerős hardver mellett is földbe álló framerate-ekről, továbbá hosszú percekre nyúló töltési időkről. Ezeket én nem tudom megerősíteni, az én laptopomon inkább az volt a baj, hogy a játék túl gyorsan futott (rendre mindig 300+ fps), és a Vsync funkció hiányának, meg persze a GL-renderelésnek hála a framerate korlátozása sem vált járható úttá.
A játékhoz napvilágot látott egy patch, ezt mindenképp érdemes feltelepíteni, merthogy az eredetileg piacra dobott verzióban nem lehet játék közben menteni! Emellett nocd crack is feltétlen szükséges akár az eredeti CD Windows 10 alatti futtatásához, mert a játék a csúnya, rossz, gonosz Securom másolásvédelmet használja. Ezen akciók után technikailag annyi gondom volt vele, hogy bár alapból támogatja a widescreen felbontásokat is, ezek közül csak 1280×768-ban volt hajlandó elindulni. Ez az OpenGL miatt van, ami kizárólag a 4-gyel osztható felbontás-módokat támogatja, így például az 1366×768-at nem. A PCGamingwiki oldaláról letölthető egy elég körülményesen aktiválható widescreen fix, ezt beüzemelvén perspektivikusan korrekt UI-felületet kapunk. Én enélkül kezdtem bele a játékba, mert csak az uninstallt követően fedeztem fel a fixet.
Ami igazán meglepett, hogy az alig 200 mega terjedelmű játékba belefért komplett, egyébként közepes minőséget megütő szinkron, illetve egy igencsak remek soundtrack is. Mivel az egyes szintek kezdetén akár 5-7 perc hosszúságban csacsognak egymással a karakterek, el sem tudom képzelni, hogy sikeredett ennyi kontentet ily szűk helybe bepréselni. Mindezen terjedelembe belefért még egy 40 megás intró, átvezető klipeket azonban nem kapunk a szintek között.
Ennyi melléduma után beszéljünk végre a lényegről, vagyis miféle izgalmakat rejt számunkra a játék. Tömören: nem sokat. Ahogy az a lebutított klónoknál lenni szokott, a viszonylagos tartalomhiányt és a játékmenet primitívségét a készítők eltúlzott nehézségi szint bevetésével ellensúlyozták. Nem is tudom, hogy lehetett merszük kihagyni a mentés opciót!
A Starmageddon pont ezen bukik el, s válik a videójátékok történelmének hátsó traktusba vetendő áldozatává: a küldetéstervezés oly rigid és kegyetlen, hogy egyetlen aprócska hibázás a karrierünk végét jelentheti. Hatalmas nagy baja a szisztémának, hogy amíg nem robbantották szanaszéjjel anyahajó(i)nkat legalább háromszor az ellenség haderői, addig objektíve fogalmunk sem lehet arról, mi számít a pályaszerkesztők szemszögéből hibázásnak. Minden küldetés megoldására így magunknak kell rájönnünk, keserű tapasztalatok sokaságát és tetemes időveszteséget görgetvén magunk előtt, ami a normál esetben 10-12 órára rúgó tiszta játékidő megtriplázása mellett a további próbálkozásokból való totális kiábrándulásunkat is keletkezteti.
Jómagam kb. feléig vittem ki az emberek kampányát, az idegenekéből pedig a második szintet követően nem kértem többet. Az alienek harmatgyenge járművei totál használhatatlanoknak bizonyultak a támadó emberiség elkergetésére, ugyanakkor nyilván a gép mesteri szinten képes űzni a maga 4D sakkját ellenünk, kiváltképp amennyiben minden küldetés elején unfair előnyök sokaságával indul velünk szemben.